Bu yüzden oynuyorum: Bize Felsefe Hakkında Öğreten 7 Video Oyunları | PCGamesn, Bir Felsefe Sınıfında Hangi Video Oyunları Oynamak İçin? (Konuk Postası) – Daily Nous
Felsefi video oyunları
Felsefi meseleler, bizi beklenmedik bir şekilde en olası olmayan yerlerde ve video oyunlarında gizlice gizleme alışkanlığına sahiptir. Etkileşimli doğaları onları inanıyorum, sadece çeşitli felsefi sorunları daha iyi açıklamak ve anlamamıza yardımcı olabilecek harika bir araç yapıyor, aynı zamanda onları deneyimlememize de yardımcı olabilecek harika bir araç.
Bu yüzden oynuyorum: bize felsefeyi öğreten 7 video oyunu
Hayatınızı okuma felsefesine taahhüt etmedikçe, Gilles Deleuze’nin kimlik ve fark konusundaki masraflarını on sayfa okumak, Platon’un Cumhuriyeti aracılığıyla çalışarak veya hatta Sophie’nin dünyası ve nazik düşünce deneyleri boyunca gezmek kolay değildir… özellikle kararlı bir oyuncu.
Grand ve Serebral Tarzınız? PC’deki en iyi oyunlarda daha fazlasını bulun.
Video oyunları geleneksel olarak, bununla ilgili büyük soruları sormak yerine gerçekliğin zorluklarından kaçmak için harika bir yol olmuştur. Ancak ortamın geliştikçe, geliştiriciler onu felsefi musings için bir araç olarak kullanmaya geldiler. Bilinç nedir? Özgür iradem var mı? Video oyunları oynadığımda aslında ne yapıyorum?
Eşsiz etkileşim türleri sayesinde, oyunlar hem yeni hem de yerleşik felsefi fikirleri keşfetmenin kendi yollarını ortaya çıkardı ve işte hayatı, evreni ve açıkçası – oyun oynamayı düşündürecek yedi oyun var.
NB: Söylemesi gerekmez, ancak burada listelenen oyunların çoğu için spoiler uyarısı.
The Stanley Parable – Free Will vs. Determinizm
Mülayim bej bir ofis binasında bir çift kapı ile karşılaşıyorsunuz ve rahatlatıcı Stephen Fry benzeri anlatıcı size “Stanley (bu siz) solundaki kapıdan geçiyor” diyor. Ama Stanley’nin gerçekten kapıdan geçip geçmediği size kalmış. Talimatlarını takip ediyor musunuz, yoksa görünüşte sizin için ortaya konan anlatıya yaramaz bir şekilde meydan okuyor musunuz?? Bu senaryoda, ‘doğru’ veya ‘yanlış’ bir seçim gibi bir şey var mı??
Anlatıcının talimatlarını takip etmek ve kendi yolunuzu ortaya çıkarmaya çalışmak arasındaki bu gerilim, çeşitli karar kombinasyonlarınız yaratıcı, garip ve bazen varoluşsal olarak korkutucu senaryolara yol açtığı için Stanley Parable’ın kalbinde yatıyor – Anlatıcı Talimatları, Minecraft dünyasına girer, intihar senaryolarını düşünmek için. Seçimleriniz – ve anlatıcının sürekli hatırlatması – bir oyuncu olarak rolünüzün gerçekte ne olduğunu ve süreçte ne kadar özerkliğe sahip olduğunuzu sorgulamanızı sağlayın. Bu anlamda, nihai meta oyun.
Bu konuda genişleyen Stanley Parable, eylemlerimizin herhangi bir ana yol açan çok sayıda tarihsel, sosyal ve mantıksal faktörle tanımlandığı fikri – esasen ne olursa olsun, kaçınılmazdır. Stanley Parable, bu dikkatle koreografiye tabi olan bu ‘seçimleri’ yaparken bizi yöneten kuralları ve kısıtlamaları vurgulayarak, özgür irade anlayışı ile bizi güçlendirir – veya eksikliği.
Tanık – Zen, Bilim ve Maneviyat
İlk bakışta, tanığın bilerek sentetik küstah satır bulmacaları ile bilim, din ve maneviyat hakkındaki musingler ile adanın her tarafına dağılmış bir tür ‘gerçek’ için kendi arayışları arasındaki bağlantıları yapmak zordur.
Ancak daha sonraki bulmacalara ilerledikçe, tanık gittikçe daha fazla bir gözlem oyunu haline gelir, şu anda mevcut olmak ve hepsini rahatça yapıştıran bir tür evrensel kural aramamak. Bulmacaların bir bölümünün ortasında bile, kurallar fark etmeden aniden değişebilir ve daha önce doğru olduğunu düşündüğünüz görüşü sürekli olarak geçersiz kılmak zorunda kalırsınız.
Tanıktaki bulmacalar, tıpkı Audiotapes ve Videolardaki derin ancak çelişkili monologların Tanrı, İnanç, soruları için her şeyi kapsayan bir açıklama sunmadığı gibi, onları çözmek için uygun bir yakalama yolunu bulma girişimlerimize meydan okuyor. Ve evren. Bunun yerine, gerçekten Zen tarzında, tanık, mesajlarını kendi deneyimlerimiz ve sezgilerimizle uyumlu bir şekilde birleştirmek için gözlem kullanmamızı istiyor, bizi ‘doğru’ biri olarak tek bir fikir veya bulmaca çözme yöntemine sabitlenmememize teşvik ediyor.
BioShock – Bireycilik/Objektiflik
Bütün ‘kim gerçekten dizleri çekiyor’ dördüncü duvar molası artık klişeye doğru ilerliyor, ancak Bioshock 2007’de bunu geride bıraktığında, çene bırakma kısa bir şey değildi. Rapture’un kurucusu Andrew Ryan, oyunun sonlarında, baştan beri bir otomattan başka bir şey olmadığını, başkalarının teklifini yerine getirmesi için bir tetik ifadesi olmadığını açıkladığında, oyunlarla ilişkimizi tamamen yeniden değerlendirmemizi sağlıyor. Ryan’ın sözleriyle: “Bir adam seçer, bir köle itaat eder” ve biz çok ikinciydik.
Ve bu ifade, oyunun kalbindeki nesnelliğin eleştirisine düzgün bir şekilde akar. Ayn Rand’ın tartışmalı felsefesi, diğer şeylerin yanı sıra, insanların kişisel hırslarını ve girişimlerini sürdürmekte özgür olmaları gerektiğini ve bunun bir serbest piyasa kapitalizmiyle elde edilmesinin tek yolu tamamen devlet müdahalesi yoksun.
Sualtı Şehri Rapture bu vizyonun gerçekleşmesidir – girişimci insanları ‘özgür’ ve düzensiz bir toplum oluşturmaya getiren bireyci bir ütopya, polis departmanının bile özel mülkiyete ait olduğu. Sonunda, yıkıcı gen değiştiren madde Adem’in mevcudiyeti, eşitsizlikten kaynaklanan kaçınılmaz büyüyen sosyal bölünmelerle birleştiğinde, şehrin çöküşünü getirir ve belki de Randian ‘rasyonel bencilliğe’ dayanan bir toplumun en iyi yolu olmadığını gösterir. Gitmek.
Bioshock 2 – Faydacılık/Kolektivizm
Herkes, zayıf Bioshock’un ne kadar ustaca ve düşündürücü olduğu hakkında konuşmayı sever, zayıf Bioshock 2 halının altına fırçalanır (veya denize atılır?) sonuç olarak. Elbette, bir oyun cephesinde, büyük bir etki yaratmak için çok benzer olabilirdi, ancak hikayesi daha az derin değildi – ve birçok açıdan ilk oyuna doğal bir eşlikti.
Orijinal hedeflenen sert bireycilikle aynı şekilde, devam filmi tartışmasız kutupsal zıt, faydacılığın diseke ettiği-herhangi bir eylemin en fazla sayıda insana (veya ‘en büyük zorunluluk ilkesine’ fayda sağladığı sürece haklı çıkarılabileceği fikri filozof Jeremy Bentham’ın icat ettiği gibi). Bu felsefeyi somutlaştırmak dr. Sofya Lamb, Ryan’ın ölümünden sonra Rapture’ı (veya geri kalanları) devralan ve etrafında bir kişilik kültü inşa eden ve onu şehrin kurtarıcısı olarak çerçeveleyen psikiyatrist.
Kuzu, ‘Ütopyalılar’ yaratarak, tüm şehrin tüm şehrin ihtiyaçlarını ve arzularını fedakar bir şekilde karşılaması gereken ‘ütopyalılar’ yaratarak bozuk kolektivist görüşlerini yerine getirmeye çalışır.
Ancak sonuçlar felaket, anılar ve bireylerin ihtiyaçları ilk ütopyalı, Gil Alexander, deli ve despotik. Kaçınılmaz olarak Sofia Lamb’ın görünüşte özverili vizyonu-ondan önceki birçok benzer fikirli lider gibi-tamamen megalomanyak.
Soma – Bilinç ve Ölümsüzlük
Sürtünme Subaquatic Psikolojik Korku, şoklarıyla önceki başlık amnezi: Karanlık İnişten biraz daha serebraldir. Bir kıyamet insanlığın çoğunu sildikten sonra gerçekleşen, okyanusun dibindeki bir bilim laboratuvasında uyanıyorsunuz, insanlığın kalıntılarının hala hayatta kaldığı ve insan bilinciyle dolu robotların gıcırdayan ve sallanan koridorlarında bulunduğu.
Karşılaştığınız robotlar kırılmış, çürüyen ve trajik, her biri kendi benzersiz kişiliklerine sahip. Onlarla etkileşime girdikçe, sürekli olarak onları insan olarak yorumlamanız gerekip gerekmediğini veya bilinçlerinin makinelere taşındığında bu unvanı kaybetip kaybetmediklerini sürekli olarak değiştirmeye ve yeniden tanımlamak zorunda kalacaksınız; Vücutu olmayan insan ya da kendi ölüm korkusu olabilir misin?
Soma, bu muamamı size tekrar tekrar fırlatır, size insanlığın ölümsüzlüğe doğru amansız itici gücü olan rahatsız edici ve sıklıkla yüreklendirme (ya da AI’ya bağlı olarak duruşunuza bağlı olarak) durumlarını sunar- İnsan bilincinin acıklı, kırılmış ve dağınık olduğu soma.
Talos Prensibi – Varoluşçuluk ve Bilinç
Talos prensibi, ciddi SAM geliştiricileri Croteam’den bir bulmaca oyunu?), giderek daha zorlu bulmacaların simülasyonunda sizi bir robot olarak kullanan. Bunlar, bir bilgisayar tarafından size sunulan felsefi ve dini fikirleri test etmekle serpiştirilmiştir. Soruların genel itişi, bilincin dünyayla harekete geçip etkileşime girip getirmediği veya ABD’ye özel olan metafizik bir soyutlama ile ilgilidir.
Elohim’in Tanrı benzeri sesi tarafından yönlendirilen, robotu yavaş yavaş yapaydan tam olarak oluşturulmuş bilincine götüren bulmacalar üstleniyorsunuz. Bununla birlikte, Elohim’e meydan okumanız ve size emrettiği kuleye tırmanmanız, esasen onu öldürmeniz ve robotu simülasyondan ve aydınlanmış bir gerçekliğe kaldırmanız gerekir, burada işinin insanlığı ‘biyolojik’ insanlardan çok sonra canlı tutmak olduğu soyu tükenmiş.
Arsa, Nietzsche’nin, ünlü ‘Tanrı öldüğü ’çizgisiyle, insanlığın tanrı ibadetini ortadan kaldırmasını isteyen Zarathustra’yı konuştu, böylece dinden uzak bir dünyada aydınlanmaya ulaşabilir.
Nietzsche’den bahsetmişken…
Dark Souls – varoluşçuluk ve saçma
Sisyphus’u hatırla? Zavallı adam, Zeus tarafından bir kaya tekrar tekrar bir tepeye itmek için kınandı ve tüm sonsuzluk için tekrar aşağı yuvarlandığını görmeden önce (antik Yunan tanrıları gerçekten piçlerdi). Dark Souls oynarken muhtemelen onunla biraz ilişki kurabilirsiniz – oyun ve anlatısı aracılığıyla sonsuz ölüm ve yeniden doğuş döngüleri ile ateş ve karanlıkla ilgili bir oyun.
Doğru varoluşçu felsefeye, özellikle de saçma fikirlerle ilgili olarak beslenir – hayatın anlamsız olduğu ve evrenin durumumuza kayıtsız olduğu fikri. Albert Camus, bu gerçeğin farkındalığının bizi deli olabileceğini (Dark Souls’da ‘oyuk’ olarak sunulabileceğini) veya intihar edebileceğini öne sürüyor. Nazikliğe rağmen, umudunu kaybetmek için cazibeye karşı savaşmalıyız. Dark Souls’ta biz Sisifusuz ve Camus’un dediği gibi, “Sisifus’u mutlu etmeliyiz”. Bir patron tarafından 20 kez öldürüldü? Kucaklayın, muhtemelen 20 kez daha öleceğinizi kabul edin ve devam et.
Sonra, seçilmiş bir ölümsüz, bir grup arkaik tanrıyı deviren size görevlendiren hikayenin kendisi var. Bir kez daha Nietzsche ve Ubermensch’e beslenir- dünyayı bu kadar uzun süredir yöneten modası geçmiş tanrıları deviren ‘Süpermen’ veya ‘Süpermen’ fikri, tüm saçmalıkları boyunca anlamsız, ruhsal olmayan dünyayı kucaklayan.
Oyunun sonunda, tanrıların ışığının insan çağında Herald’a gitmesine izin verip vermeyeceğine veya iktidara sahip olmaya devam eden tanrıların yanılsamasını sürdürmek için biraz daha uzun süre devam edip etmeyeceğinize karar verebilirsiniz. Gerçek varoluşçu tarzda, seçim az ya da çok anlamsızdır, çünkü yangın er ya da geç solacak.
Başka harika örnekler var? Aşağıdaki yorumlarda tartışın.
Robert Zak Skyrim, Fallout ve Stalker gibi hayatta kalma oyunlarını kapsayan normal serbest yazar. Çalışmalarını Kotaku, Rock Paper Shotgun ve PC Gamer’da da bulabilirsiniz.
Bir Felsefe Sınıfında Hangi Video Oyunları Oynamak İçin? (Ziyaretçi postası)
“Video oyunları ve sundukları çeşitli senaryolar, sadece felsefi sorunları ve düşünce deneylerini daha iyi açıklamak ve anlamak için değil, aynı zamanda – sınırlı bir anlamda – onları da deneyimlememize izin verebilirler.”
Böylece Ivo Pezlar (Çek Bilimler Akademisi Felsefesi Enstitüsü’nde Bilim, Teknoloji ve Toplum Araştırmaları Merkezi ve Masaryk Üniversitesi Felsefe Felsefesi Felsefe Bölümü), aşağıdaki konuk postasında*yazıyor. Felsefe öğretiminde video oyunlarını nasıl kullandığını tartışıyor (illüstrasyonları da çizdi). Postun bir versiyonu başlangıçta blogunda yer aldı.
Bir Felsefe Sınıfında Hangi Video Oyunları Oynamak İçin?
Ivo Pezlar tarafından
İçindekiler
- giriiş
- Rica etsem…?
- Neyi ele aldık?
- 1 İllüzyon ve Gerçeklik
- 2 Nedensellik ve Determinizm
- 3 Zihin, Beden ve Yapay Zeka
- 4 Özgür İrade ve Ahlaki Sorumluluk
- 5 Kişisel Kimlik
giriiş
Felsefi meseleler, bizi beklenmedik bir şekilde en olası olmayan yerlerde ve video oyunlarında gizlice gizleme alışkanlığına sahiptir. Etkileşimli doğaları onları inanıyorum, sadece çeşitli felsefi sorunları daha iyi açıklamak ve anlamamıza yardımcı olabilecek harika bir araç yapıyor, aynı zamanda onları deneyimlememize de yardımcı olabilecek harika bir araç.
Bu genel inancı test etmek için felsefe ve video oyunları üzerine özel bir üniversite kursunu bir araya getirdim. Bu yazıda, bu tanıtım kursunu hazırlarken ve öğretirken öğrendiğim bazı video oyunu önerilerini ve öğrendikleri paylaşıyorum.
Motive edici bir örnekle başlayalım.
Rica etsem…?
Ahlaki sorumluluk için başka türlü gerekli yapabilme yeteneğidir? 1960’larda, popüler kitabın yazarı Harry Frankfurt Saçmalıkta (2005), ¹ bunun olmadığını iddia etti. Aşağıdaki senaryoyu buldu:
Diyelim ki birisi – Siyah, diyelim – Jones’un belirli bir eylem gerçekleştirmesini istiyor. Siyah, yolunu almak için önemli uzunluklara gitmeye hazır, ancak elini gereksiz yere göstermekten kaçınmayı tercih ediyor. Bu yüzden Jones ne yapacağını karar vermek üzere olana kadar bekler ve Jones’un istediği şeyden başka bir şey yapmaya karar vereceği kendisine açık olmadıkça hiçbir şey yapmaz (Siyah bu tür şeylerin mükemmel bir yargıcıdır) O yapmak. Jones’un başka bir şey yapmaya karar vereceği anlaşılırsa, Black, Jones’un yapmaya karar vermesini sağlamak için etkili adımlar atıyor ve yapmasını istediği şeyi yapmasını istediği şeyi. Jones’un ilk tercihleri ve eğilimleri ne olursa olsun, Black onun yoluna sahip olacak. (P. 835) ²
Bu oynayanlara tanıdık gelebilir Bioshock (2007). Kısaca özetlemek gerekirse (spoiler gelen), içinde Bioshock Kendini Rapture adlı gizemli bir sualtı şehrinde bulan Jack olarak oynuyoruz. Varıştan kısa bir süre sonra Jack olarak Atlas adlı biri tarafından radyo aracılığıyla temasa geçiyoruz. Atlas daha sonra hem ana görev verenimiz hem de bize çeşitli hikaye sergileri veren anlatıcı olarak hareket eden Rapture aracılığıyla rehberimiz olur. Ancak oyunun ilerleyen saatlerinde, Atlas’ın gerçekten bizim arkadaşımız olmadığını ve zararsız ifade tarafından öngörülen tüm iyi niyetli önerileri olduğunu öğreniyoruz ”Rica etsem… Yapmak X X, Atlas Jack’in Kafasına Koydu. Böylece, sadece Atlas’ın arzularını harekete geçiren bir kukla olduk.
Şimdi, Frankfurt’un senaryosuna dönelim ve “Black” i “Atlas”, “Jones” ile değiştirelim, kahramanımız “Jack” ile ve “Etkili Adımlar” ın ifadenin ifadesi biçimini aldığını hayal edelimRica etsem…“.
Yukarıda açıklanan durumda, Jack’in sualtı şehrinde “türeteceksin” eylemlerinden sorumlu olup olmadığı sorusunun cevabı açık görünüyor. Basitçe söylemek gerekirse, Jack Olumsuz Bu eylemlerden sorumlu, çünkü başka türlü yapamazdı. Hipnozundan kaynaklanan karşı konulmaz içsel zorlama ona herhangi bir seçenek sunmayacak – itaat etmek zorunda.
Ama bu yeterince? Bir eylemden başka bir şey yapamazsak X, Otomatik olarak suçlanıyor muyuz- veya övgü-) için ücretsiz mi? X? Frankfurt katılmıyor. Örneğin, Jack’in (bizimki) bir silah alma kararının, Atlas’ın bizi istediği, yani ifadeden önce çoktan alındığını düşününŞimdi, nazikçe bir levye falan bulur musun?”Konuştu (bu nedenle, Atlas durumu yanlış değerlendirmiş olabilir ve ifadeyi gereksiz yere söyledi). Büyük olasılıkla. Muhtemelen oyuncu olarak topladığımız zaman boyunca yapıldı Bioshock Bir dükkandaki bir raftan veya muhtemelen daha erken. Nihayet, Bioshock özünde bir birinci şahıs nişancı (FPS) ve FPS oyunlarında yaptığımız şey budur: Silahları alıp kullanıyoruz. Bizi sanal eylem eylemlerine zorlayan hipnotik bir öneriye ihtiyacımız yok, zaten bunlara katılmak istiyoruz. Ve bu tartışmasız sadece bizim için oyuncu olarak değil, Jack için de bir karakter olarak. Düşmanca bir ortamda – ya da gerçekten – dış taraftan herhangi bir cesarete ihtiyaç duymadan kendini silahlandırmak isteyeceğini varsaymak mantıklı görünüyor.
Yani, anahtarı seçiyor muyuz, çünkü bize söyleniyor (ve hipnotik önerinin varlığı nedeniyle başka türlü yapamayız) ya da sadece istiyoruz?
Bu ayrım çok önemlidir, Frankfurt’un argümanı gider, çünkü eğer onu alırsak (= arzularımız Atlas’la eşleşir), o zaman, takip eden her şeyden ahlaki olarak sorumluyuz, ancak, kesinlikle konuşursak, farklı şekilde hareket edemezdik. Kafamızda “nazikçe” tetikleyicinin varlığına.
Frankfurt’un varsayımsal senaryoları ve onlardan ulaştığı sonuçlar elbette tartışıldı, ancak şu anda bizim için önemli değil. Göstermek istediğim şey, video oyunlarının ve sundukları çeşitli senaryoların, sadece felsefi sorunları ve düşünce deneylerini daha iyi açıklamamıza ve anlamamıza yardımcı olabileceğidir, daha da önemlisi, – sınırlı bir anlamda – onları da deneyimlememize izin verirler.
Neyi ele aldık?
Derste metafizik, epistemoloji ve etikten seçilen beş konuyu ele aldık. Konular şöyleydi:
1. Yanılsama ve gerçeklik
Sorunlar: Algı nasıl çalışır? Yanılsamalar ve halüsinasyonlar bize duyularımızın nasıl çalıştığı hakkında ne anlatıyor?? …
Video oyunları yanılsamalarla doludur: Aynalar ve yansımalardan (e.G., Yansıtılacak nesneyi çoğaltarak, çevirerek ve yarı saydam bir duvarın arkasına yerleştirerek) yükleme ekranlarını gizleme yoluyla (e.G., uzun süreli asansör sürüşlerinin arkasında) “vay, yakındı!”Son sağlık parçalarınızı diğerlerinden daha fazla hasar alabilmeyi sağlayarak anlar (veya benzer şekilde, bir maçın son saniyesini bir saniyeden daha uzun sürerek).
Kurs için, 90’ların başlarında birinci şahıs atıcılarının (FPS) üç boyutlu bir yanılsamasını seçtim Wolfenstein 3D (1992) bir ışın döküm yöntemi ile elde edildi. Ray Döküm Nedir? İki boyutlu (2D) verileri (video oyunu dünyası, harita, seviye,…) üç boyutlu (3D) bir perspektiften bakılmış gibi temsil etmek için bir bilgisayar grafik oluşturma tekniğidir. Temel fikir basit: Oyun dünyasını 2D ızgara olarak hayal edin (yukarıdaki resme bakın), renkli bir kare bir duvar anlamına gelir, beyaz bir kare boş bir alan anlamına gelir. Oyuncular pozisyonundan (diyagramdaki yeşil ok) ve görüş alanlarına (turuncu koni) dayanarak, bir duvara çarpana kadar seyahat eden bir ışın dökülür. Duvara çarptıktan sonra, ışığın seyahat ettiği mesafe hesaplanır ve duvarın 3D perspektifinden ne kadar yüksek çizilmesi gerektiğini belirlemek için kullanılır. Doğal olarak, daha yakın duvarlar daha uzun çekilecek ve tam tersi.³ Bu temel kurulumu kullandım – 2D World vs. 3D algısı – Duyusal Algı’nin standart felsefi teorilerini göstermek için (saf gerçekçi teori, kasıtlı teori, zararlı teori ve duyu veri teorisi).
2. Nedensellik ve determinizm
Sorunlar: Nedensellik nedir? Deterministik ama öngörülemeyen bir evren alabilir miyiz? …
Kelebek etkisinin utanmaz kullanımı Hayat gariptir (2015) ve Şafağa kadar (2015), her ikisi de anlatı perspektifinden (e.G., içinde Şafağa kadar Kelebeklerin olası geleceklerin kehanetlerini taşıdığı oyun içi bir efsane vardır; içinde Hayat gariptir Pratik olarak bir kelebeğin neden olduğu gerçek bir kasırga tarafından tehdit edilen bir şehir var) ve oyun perspektifi (minik kararlar bile oyunda öngörülemez ve sert sonuçlara sahip olabilir), onları nedensel determinizm ve kaos teorisini tartışmak için kolay bir seçim haline getirir. David Hume’un nedensellik yaklaşımını ilişkilendirici ilkelere dayalı olarak incelerken (kabaca ortaya koy, nedensellik, geleceğin geçmişe benzemesini bekleme alışkanlığımızdır), Baba sensin (2019), derneklerimizin ve beklentilerimizin akıllı ihlalleri nedeniyle mükemmel bir seçim gibi görünüyordu.
Bu bulmaca oyununun arkasındaki ana fikir, oyun dünyasının sadece sıradan video oyunu nesneleri (duvarlar, kapılar, anahtarlar, lav çukurları, vb.) aynı zamanda oyun dünyasının kendisinin “birleştirilmiş” kuralları ile, serbestçe değiştirebileceğimiz genel form + fiil + özelliğinin “metafizik” ifadeleri şeklinde. Örneğin, “duvarın durduğunu” belirten bir kuralla karşılaşabiliriz (duvarlardan geçemeyeceğimizi beyan ederek). Ancak bu kural oyun dünyasında yoksa veya kapatırsak (e.G., Durdurma kısmını kaldırarak, böylece iyi biçimlendirilmemiş bir ifade “duvar” ve böylece kuralı geçersiz kılar), duvarlar durma güçlerini kaybedecek ve onlardan serbestçe hareket edebileceğiz. Kural manipülasyonunun bu temel mekanizması daha sonra çeşitli bulmacalar oluşturmak için kullanılır. Örneğin, görünürde anahtar olmayan bir odada (görünüşte) kilitli olabiliriz. Ama sonra aslında hiçbir duvarın oyun dünyasında etkinleştirilen durdurma kuralı olmadığını anlıyoruz, bu yüzden doğrudan duvarlardan geçebiliriz.
Semantico-metafizik bilmecelerini karşılaştırmak Baba sensin Daha basit ve öngörülebilir bir şeyle seçtim Portal (2007). Beklenilebilir nedenlere ve etkilere dayanan fizik tabanlı bulmacaları doğal bir karşı ağırlık gibi görünüyordu.
3. Zihin, beden ve yapay zeka
Sorunlar: Zihin ve beden arasındaki ilişki nedir? Makineler düşünebilir mi? …
Bu konu beklenmedik bir şekilde zor bir konu. Duygusal AIS (yanlış yönlendirilmiş veya başka türlü, örneğin, çeşitli sorunlarla ilgili birçok video oyunu var, Sıfır Kaçış: Virtue’un Son Ödülü (2012) Çin oda alegorisiyle), ancak zihin ve beden arasındaki etkileşim nadiren açıkça incelenmiş gibi görünüyor. Özellikle René Descartes geleneğinde iki farklı madde olarak yaklaştığımızda. Standart varsayım, beyni “yeniden kablolu” olarak, zihni otomatik olarak yeniden programlıyoruz (örneğin, bkz Kitle etkisi Tecrmat Mekanikçisi ile Seri). Bilimsiz bir kurgu perspektifinden ziyade zihin-beden sorunlarını göstermek ve daha “fantezi” video oyununa gitmek neredeyse daha iyi görünüyordu Hayalet Hile: Phantom Dedektifi (2010) veya Öldürülen: Ruh şüpheli (2014) farklı “varoluş düzlemleri” arasındaki etkileşimin, fiziksel dünyayla etkileşime girme zorlukları olan hayaletler olarak oynadığımızda merkezi bir oyun mekanizması haline geldiği yer.
Ya da belki daha da iyisi, video oyunlarının teknik tarafına odaklanmaya ve oyun dünyası nesneleri arasındaki farkla zihin -beden problemini göstermeye çalışabilirsiniz (e.G., duvarlar, ağaçlar, düşmanlar) ve onların hitbox’ları. Hitbox nedir? Bir video oyunu nesnesini çevreleyen (genellikle makul olduğu kadar) ve çarpışma algılama hesaplamaları için kullanılan görünmez bir şekildir (çoğunlukla 2D oyunlarda dikdörtgenler, 3D oyunlarda bloklar) ve.e., İki nesnenin birbirine ne zaman dokunduğunu belirlemek için (yukarıdaki resme bakın). Kabaca söylemek gerekirse, Video Oyunu Nesnelerinin Res Exensa olarak vurulduğu kutuları görüntüleyebiliriz. Onlar olmadan, onlar hakkında “fiziksel” hiçbir şey yoktur ve diğer “fiziksel” nesnelerle etkileşime giremezler: Bir düşmanın hit kutusu yoksa, vuramayız.
4. Özgür irade ve ahlaki sorumluluk
Sorunlar: Özgür irademiz var mı? Ahlaki sorumluluk için özgür irade gerekli mi? …
Ahlaki konular ve özgür irade ile ilgili sorunlar, en azından günlerden beri video oyunlarında oldukça popülerdir Ultima IV (1985). Bundan sonra, adına layık neredeyse her rol oynama oyunu (RPG) ahlaki belirsizliklerle veya en azından ahlaki ikilemlerle etkileşime girmeye çalışır. Ancak kurs için, özgür irade (oyuncunun) ve determinizm (anlatı) sorunu açıkça çözecek ve bundan bir oyun çıkaracak bir şey istedim. Kısacası istedim Stanley benzetmesi (2011). Arkasındaki temel fikir Stanley benzetmesi Bir ana görev veren/anlatıcısının standart video oyunu ile (diğer şeylerin yanı sıra) kırıyor mu?. Tipik olarak, ana görev veren bir video oyununda bize yapmamızı söylediğinde X, Oyunun hikayesi biz yapana kadar ilerlemiyor X. Farklı bir şekilde ifade etmek gerekirse, ana görev verene anlamlı bir şekilde itaat etmeyemeyiz. Bununla birlikte, Stanley Parable’da ana görev verene itaat etmeyebiliriz ve yerine X, Yapmak Y veya hiçbir şey. Görev vericisi sadece bunu (kendi hayal kırıklığına göre) fark etmekle kalmaz, aynı zamanda yorum yapar. Bazen bize doğrudan oyuncu olarak hitap eder, böylece dördüncü duvarı kırar.
Ahlaki sorumluluk konusu için, oyuncunun başka bir oyuncu olmayan karakter (NPC) tarafından bir tür manipülasyonunu içeren bir video oyunu istedim. Aralarından seçim yapabileceğiniz daha fazla oyun vardı (örneğin, Sistem şoku seri, Kurban (2017) ve diğerleri), ancak Bioshock (2007) en uygun seçim gibi görünüyordu (nedenlerden dolayı, bu yazının başlangıcına bakın).
5. Kişisel kimlik
Sorunlar: Kim ya da ben neyim? Hangi dönüşümlerden geçebilirim ve hala ben olabilirim? …
Amnezi ile bir oyuncu karakteri video oyunlarında popüler bir trope. “Ben kimim?”Entrika neredeyse ücretsiz ve daha da önemlisi bizi bir oyuncu ve bizi aynı başlangıç pozisyonunda bir video oyunu karakteri olarak koyuyor. Bu şekilde NPC’lere oyun dünyası hakkında en sıradan soruları sorabiliriz (örneğin, “Yaşadığım bu kasaba nedir?”) Ve tam bir soytarı olarak çıkmayın. Yine de tropes bile son zamanlarda gösterildiği gibi yeni ve heyecan verici yeni yollarla ele alınabilir Disko elysium (2019). Ancak bu derste, zaman içinde kişisel kimlik sorununa odaklanmak istedim. Daha spesifik olarak, kişisel kalıcılık sorunuyla: Ne zaman kişi oluruz ve ne zaman bir olmayı bırakacağız? Bu amaç için, Soma (2015) beyin taraması, vücut değiştirme, zihin kapsayan temaları ve oyunları ile açık bir kazanan gibi görünüyordu. Abartı olmadan, temelde zihin felsefesinden çeşitli konuları araştıran oynanabilir bir düşünce deneyidir.
Örneğin (spoiler gelen), Soma sadece göstermekle kalmayıp aynı zamanda fisyon problemini de deneyimlemek için harika bir araç olabilir. Fisyon sorunu, psikolojik sürekliliğe dayalı kişisel kimliğe yaklaşımların şaşırtıcı sonuçlarından biridir. Basitçe söylemek gerekirse, bu kişisel kimlik hesabında, bizimle psikolojik olarak sürekli olan “yeni” kişileri tanıtan senaryolar bulabiliriz (e, e, e.G., Yarımküre nakli, beyin taraması ve kopyalama, vb.. Başka bir deyişle, bu senaryolar kişinizi etkin bir şekilde birden fazla. Ve bu tam olarak birinci şahıs perspektifinden deneyimleyebileceğimiz bir senaryo Soma. Oyunun belirli bir noktasında, zihnimizi bir bedenden diğerine aktarmak için görevlendirildik (veya daha doğrusu oyun içi karakterimiz Simon). Transfer başarıyla gerçekleştirilir, ancak sonuçlar Simon’un beklediği şey değildir: zihni yeni bir bedene aktarılmaz, daha çok kopyalanır, orijinal zihin hala orijinal bedeninde bulunur. Şimdi, “Yeni Siz”, yeni Simon, bir seçeneği var: “Orijinal Siz” i canlı tutuyor musunuz yoksa psikolojik sürekliliğinizin benzersizliğini gerektiren her şeyle güvence altına almaya çalışıyor musunuz??
Son sözler
Yukarıda tartışılan video oyunları, kurs boyunca kullanılan birkaç örnektir ve daha fazlası eklenebilir (örneğin, Kasıtsız (2018), Sistem şoku seri, Deus eski seri, Witcher 3 (2015), Evraklar Lütfen (2013), Talos İlkesi (2014), Planescape: İşkence (1999) ve diğerleri). Aynı şey felsefi konular için de geçerli.
Başlangıçta bahsettiğim gibi, felsefe ve video oyunları arasında kullanılmayan bir potansiyel olduğuna inanıyorum ve umarım burada neden böyle düşündüğüm nedenlerden bazılarını iletmeyi başardım. Son olarak, geri bildirimi bu dersin gelecekteki yinelemelerini şekillendirmeye yardımcı olacak “Video Oyunlarında Felsefe” dersinin öğrencilerine çok teşekkür etmek istiyorum.
Diğer video oyunları veya felsefi konular için göstermeye, açıklamaya veya deneyimlemeye yardımcı olabilecekleri herhangi bir öneriniz var mı?? Öyleyse, lütfen bana bildirin!
Notalar
¹ Harry G. Frankfurt. Saçmalıkta. Princeton: Princeton University Press, 2005.