Minecraft, Örs Mekaniği – Minecraft Wiki’de Örslerin En İyi 5 Kullanımı
Minecraft Wiki
Bir büyüyü hesaplamak için denklem aşağıdaki gibidir:
Minecraft’ta örslerin en iyi 5 kullanımı
Minecraft’ın uzun tarihinde oyuncular birçok blok eklendiğini gördüler. Her güncelleme yeni bloklar ekler, ancak geliştiriciler fırınlar ve örsler gibi mevcut blokların amacını çalmadıklarından emin olurlar.
Örsler Minecraft’ın en eski bloklarından biridir. Indev sürümlerinden beri oyunda mevcutlar. Erken oyunda, oyuncular bir örs yapmayı zor bulacaklar çünkü oldukça maliyetli olabilir.
Bir örs yapmak için oyuncuların toplam üç demir bloğuna ve dört demir külçe ihtiyacı var. Pahalı olmasına rağmen, örsler sonsuza dek kullanılamaz. Yaklaşık 25 kez kullandıktan sonra, bir örs otomatik olarak parçalanır. Oyuncular, Iron’un almak zor olduğu erken oyun sırasında örslerini boşa harcamadıklarından emin olmalıdır.
Minecraft’ta örslerin kullanımı
5) öğeleri yeniden adlandırma
Oyuncular Minecraft’taki öğeleri yeniden adlandırmak için örsleri kullanabilir. Genellikle, örsler ad etiketlerini yeniden adlandırmak için kullanılır. Ancak, oyuncular bunları herhangi bir öğeyi yeniden adlandırmak için kullanabilir. Unutmayın, farklı adlandırılan öğeler, aynı türde olsa bile diğer öğelerle istiflenemez.
Oyuncular, saklamak için ne kullanıldıklarını hatırlamak için sandıkları veya shulkers’ı yeniden adlandırabilir. Yeniden adlandırılan öğeler ayrıca öğe sıralılarında ve diğer Redstone mekanizmalarında da kullanılır.
4) Organizasyonel sihirbaz başarısı
Minecraft Bedrock Edition’da neredeyse her şey için başarılar var. Shulker kutuları aldıktan sonra, oyuncular bir örs üzerinde bir shulker kutusunu yeniden adlandırarak organizasyon sihirbazı adında kolay bir başarı elde edebilirler.
3) Eşyaları birleştirmek ve büyüleri kaybetmeden onarmak
Büyülü ürünler işçilik menüsünde birleştirilebilir, ancak bu yalnızca dayanıklılığı onarır ve büyülü. Oyuncular, büyüleri kaybetmeden büyülü birleştirmek için örsleri kullanabilirler.
. Bu durumda, III verimliliği, tamir ve parasız III ile bir kazma alacaklar.
Benzer şekilde, oyuncular öğelerini örslerde de onarabilir. Elytras, minecraft’ta fantom membranlar kullanılarak onarılabilir. Oyuncular bir Netherite Ingot ekleyerek Netherite dişlilerini onarabilir. Ancak, Minecraft’taki şeyleri tamir etmek için tamir etmek daha iyidir.
2) Hasarlı Oyuncular
Örsler, kum, çakıl, beton tozu vb. Gibi yerçekiminden etkilenen bloklardır. Yerçekiminden etkilenen diğer blokların aksine, örsler düştüğü bir varlığa anında hasar verir. Oyuncular, mafyaları veya diğer oyuncuları yaratıcı bir şekilde öldürmek için örsleri kullanabilir.
1) Birden çok büyüyü almak için büyülü kitapları kullanmak
Büyülü kitaplar, Minecraft’ta eşyaları büyütmenin en yaygın yoludur. Oyuncuların büyülü kitaplarla ekipmanlarını büyütmek için bir örs kullanmaları gerekecek. Oyuncular ekipmanlarına bir örs ile birden fazla büyüyü uygulayabilirken, büyüleyici bir masa sadece bir kez büyüyü uygulayabilir.
Makale yazarın görüşlerini yansıtıyor.
Minecraft Wiki
Minecraft Wiki’yi Discord veya Sosyal Medya Sayfalarımızda takip edin!
Hesabım yok?
Örs mekaniği
Bu makale mevcut mekanikle ilgilidir. 1’den önce örs mekaniği için.8, Bkz. Örs Mekaniği/Önceden 1.8.
Bu sayfa açıklıyor örs mekaniği. Örs, esas olarak, eziyetlerini sıyırmadan yapabileceği aletleri, zırhı ve silahları onarmak için kullanılır. Ayrıca, iki öğenin büyülerini birleştirmek, bir öğeye özel bir isim vermek veya düşerken altına yürüyen düşmanları, çeteleri veya diğer oyuncuları ezmek için de kullanılabilir. Çetelere ve oyunculara zarar verme, maliyet deneyimi seviyeleri hariç tüm işlevleri ve bazılarının maddi maliyetleri var.
Örsün beş temel işlevi vardır:
- Normal bloklar dahil herhangi bir öğeyi yeniden adlandırma. Değiştirilen herhangi bir isim italik olarak görünür ve nadiren renklendirilmez. Çoğu blok, açılırsa adı gösteren bazı kaplar hariç, yerleştirildiğinde yeniden adlandırmayı kaybeder (bir sandık “adlandırılmış göğsüm” adlandırılması, göğüs adının “özel olarak adlandırılmış göğsüne” dönüşmesine neden olur, eğer yerleştirilirse).
- Herhangi bir dişliyi malzemesinin birimleriyle onarma. Örneğin, demir aletlerini ve zırhı onarmak için demir ingotlar kullanılabilir. Onarım için kabul edilebilir öğeler, zincirleme (demir külçe ile onarılmış), kaplumbağa kabukları (scutes ile tamir edilir) ve Elytra (fantom membranlarla tamir edilir) hariç, varsayılan adlarında kullanılacak malzemeye sahiptir. Altın, ahşap, elmas, netherite, deri ve demir aletler/silahlar/zırh bir örs kullanılarak onarılabilir, ancak olta çubukları, fiyonklar ve çapraz yaylar çubuklardan yapılmasına rağmen çubuklar kullanılarak onarılamaz.
- Dayanıklılığa sahip aynı tür ve malzemeden iki öğeyi birleştirmek, e.G. . Dayanıklılıklar, bir işçilik tablosu kullanmaya benzer şekilde birleşir ve büyüler, aşağıda ayrıntılı olarak açıklanan kurallara göre birleştirilir.
- Kitabın büyüsünü araca eklemek için bir aracı büyülü bir kitapla birleştirmek. Bu, iki benzer öğeden büyülemeleri birleştirmekten çok daha az maliyetlidir ve büyüleyici bir masada alamadıkları eşyalara büyü verebilir.
- Düşerken örs altında veya örs altında yürüyen herhangi bir oyuncuya veya çeteye zarar vermek. Bu, örsün bir seviyeyi bozmasına ve ilk bloktan sonra düşen her blok için 2 hp hasar vermesine neden olur. Örs ne kadar yüksek olursa olsun, düşen bir örs tarafından en fazla 40 hp hasar verilebilir. Çeteleri/oyuncuları ezmekten başka, düşen örsler de düşmüş eşyaları ezebilir ve onları yok edebilir.
Deneyim maliyetinin çok yüksek olmaması koşuluyla, öğeleri yeniden adlandırma ile aynı çalışma adımında yapılabilir. Hayatta kalma modunda ve macera modunda, örs tek bir operasyonda sadece 39 seviyeye değebilir. İş 40 veya daha fazla seviyeye mal olursa, “çok pahalı!”Bu yaratıcı modda geçerli değil.
Her bir şey bir örs kullanılarak onarıldığında, büyülendiğinde veya yeniden adlandırıldığında, örsün% 12’lik bir şansı vardır. Üç bozulma seviyesi vardır: Örs, Yontulmuş örs, Ve Hasarlı örs Java Edition ‘, Ve Örs, , Ve içinde Anakaya sürümü.
İçerik
- 1 örs kullanır
- 2 yeniden adlandırma
- 3 Birim Onarım
- 4 Ürünleri Birleştirme
- 4.Enchantments’ı birleştirmek için 1 maliyet
- 4.1.1 Büyüleyici Düzeni Planlama
- 4.1.2 Büyülü Denklemi
Anvil [] kullanır
Örs kullanımı, bir öğenin bir örsde kaç kez kullanıldığıdır.
Bir örs içinde bir öğe her kullanıldığında, yeniden adlandırılması dışında, bir örs kullanımı alır. Oyuncu, bir örsde hiç kullanılmamış bir kılıçla bir örsde hiç kullanılmamış büyülü bir kitap eklerse, kılıç 1 örs kullanımı kazanır.
Bir öğe daha fazla örs kullandıkça, örs içinde öğeyi kullanmak için gereken deneyim, “Çok pahalı” dediği noktaya kadar artar!”Oradan oyuncu bir örs kullanarak öğeleri onarmak/büyütmek/yeniden adlandırmak için yaratıcı modu kullanmalıdır.
Aynı veya farklı sayıda örs kullanan öğeleri birleştirmek, son ürün için daha fazla sayı alır ve 1 ekler. Örneğin, 2 örs kullanımı olan iki öğe, 3 örs kullanımı ile bir araya getirilmiştir. Başka bir örnek için, 3 örs kullanan bir öğe ve 2 örs kullanan bir öğe 4 örgü kullanımı ile verim.
Bir öğede bir büyü tablosu kullanmak, örs kullanımlarını etkilemez.
Örs kullanma sayısı Ceza (tamirci) 0 0 1 1 2 3 3 7 4 15 5 31 Önceden kullanım cezası için formül:
(Önceden Kullanım Cezası) = 2^(Anvil kullanım sayısı) - 1
Bir işçilik ızgarasındaki ürün onarımı, önceki tüm iş cezalarını, büyüleri ve özel isimleri kaldırır. Bir öğütme taşı kullanılırsa, öğe bunun yerine özel adını tutar ve önceki çalışma cezalarını ve büyüsünü (lanetler hariç) kaybeder, süreçteki büyülerden biraz XP iade eder.
Yeniden adlandırma []
Herhangi bir öğe veya öğe yığını yeniden adlandırılabilir. Yalnızca bir öğeyi veya öğeyi yeniden adlandırırsa (büyüleyici veya onarma yerine), önceki iş cezalarına ek olarak maliyetleri tek bir seviye olarak yeniden adlandırma. Tek bir öğeyi yeniden adlandırmanın aksine bir öğeyi yeniden adlandırmanın ekstra bir maliyeti yoktur. Önceki çalışma cezası daha yüksek olsa bile maksimum seviye maliyet 39 seviyedir. Yeniden adlandırma önceki çalışma cezasını artırmaz. Ancak, ceza 2147483647’ye ulaşır veya aşarsa, daha fazla yeniden adlar imkansız hale gelir.
Bir öğe aynı zamanda onarıldığı veya büyülendiğinde yeniden adlandırılabilir. Bu durumlarda, yeniden adlandırma toplam büyüleyici veya onarım maliyetine 1 düzey maliyet katar.
Öğe adı alanı boş bırakılmışsa veya yalnızca beyazlık veya kırılmaz alanlar (veya her ikisinin bir kombinasyonu) ise, bunun yerine bu öğenin varsayılan adı kullanılır. Ayrıca, öğe adı mevcut adından değişmezse (bir öğeyi ilk kez yeniden adlandırırken ve yukarıda belirtilen boş parametrelerden herhangi birini kullanırken ortaya çıkabilir), GUI’deki okun üstünde kırmızı bir “X” görünür.
Yeniden adlandırılan öğeler, yalnızca aynı adı ve iş cezasını paylaşan yeniden adlandırılmış öğelerle istiflenebilir. İş cezası olmayan bir öğenin yeniden adlandırılması, 0 iş cezası verir, özel adı sıfırlansa bile, yalnızca yeniden adlandırılmış öğelerle istiflenebilir hale getirir. Yeniden adlandırılmış bir öğenin özel adı, boşluklardan oluşan bir adla yeniden adlandırılarak sıfırlanabilir. Ancak, bu öğenin onarım maliyeti sıfırlanmıyor. Bu nedenle, farklı onarım maliyetleri olan veya daha önce yeniden adlandırılmamış öğelerle aynı türdeki diğer öğelerle istiflenemez.
Herhangi bir yeniden ad için önceki çalışma cezası alındığından, bir silahı yeniden adlandırma veya onarırken veya büyülerken yeniden adlandırmak en ekonomiktir, oyuncunun yeniden adlandırma için ödemesi gereken cezayı en aza indirgemek en ekonomiktir.
Normalde Blok Varlık Verileri Depolamayan Bloklar, Yerleştirildiğinde Adlarını ve Onarım Maliyetlerini Kaybediyor. Blok varlık verilerine sahip olan sandıklar ve shulker kutuları gibi bloklar özel adlarını korur (ancak onarım maliyetlerini korumayın).
Birim onarımı []
Bazı öğeler “katmanlı” ve onarım malzemesinin birimleri kullanılarak onarılabilir, her birim, maddenin toplamı% 25’e kadar dayanıklılığını (yuvarlak) geri yükler (yuvarlak) ve geçerli herhangi bir önceki çalışma cezasına ek olarak kullanılan birim malzeme başına 1 seviyeye sahiptir.
- . Birçok ürün için bu, katman veya zırh malzemesi ile belirlenir.
- Her onarım için önceki çalışma cezasındaki hızlı artış nedeniyle, bir öğeyi neredeyse kırılma noktasına kullanmak ve daha sonra dört birim hammadde kullanarak onarılması genellikle en etkilidir (veya öğenin yeni hazırlanmış bir örneği ile birleşerek ).
- Hammaddelere büyülemeler eklenirse (örneğin, bir demir içi külçe keskinliği vermek için komutlar kullanılarak), birim onarımı yaparken bu büyülemeler göz ardı edilir.
Aşağıda listelenmeyen herhangi bir şeyin bir birim onarım öğesi yoktur ve yalnızca kendisinin başka bir örneği tüketilerek onarılabilir.
Örsler herhangi bir demir öğe veya blok tarafından onarılamaz.
Öğeleri birleştiren []
Örs, aynı tip ve malzemeden iki öğeyi veya bir öğeyi büyülü bir kitapla birleştirmek için kullanılabilir. Bu sadece dayanıklılığı olan eşyalar için geçerlidir: silahlar, kalkanlar, aletler ve zırh ve büyülü kitaplar. İlk (sol) öğe hedef öğe, ikinci (sağ) öğe öğe. kurban etmek İki öğenin kombinasyonu üzerine öğe yok edilir. İki benzer öğeyi birleştirmek iki şeyden veya her ikisini de birleştirir; Her biri maliyet seviyelerinin her biri, her ikisi de aynı anda yapılırsa paylaşılır:
- Eğer hedef Ürün hasar görür, onarılır ve dayanıklılığının eklenmesi kurban etmek Ürün artı maksimum dayanıklılığın% 12’si bir bonus. Bu yalnızca öğenin maksimum dayanıklılığını onarır. Bu onarımın maliyeti 2 seviyedir.
- kurban etmek Ürün büyüsü vardır, aynı zamanda birleştirmeye çalışır kurban etmek öğenin büyülemeleri hedef öğe. Herhangi bir büyünün olup olmadığına bakılmaksızın hedef Ürün aslında değiştirildi, maliyet toplam büyülemelere dayanıyor hedef öğe ve kurban etmek öğe. Her bir büyüme için kurban etmek öğe:
- Eğer hedef Ürün büyüsüne sahiptir:
- ve büyülemenin seviyesi kurban etmek daha büyük, büyüleyici seviyesi hedef Ürün eşleşecek şekilde yükseltildi.
- ve büyülemenin seviyesi kurban etmek Öğe eşit Ve büyüleyici zaten maksimum seviyede değil, hedef Öğe bir seviye kazanır.
- ve büyülemenin seviyesi kurban etmek Öğe az, büyüleyici seviyesi hedef Öğe etkilenmedi.
- Kılıç:Keskinlik, Smite ve Bane of Artropods
- Alet:Fortune ve İpek Touch (Java Sürüm 1’den itibaren.12.2 Bunları birleştirebilirsiniz; kurban etmek öğenin büyüsü kaybolur)
- Zırh:Koruma, yangından korunma, patlama koruması, mermi koruması
- Bot ayakkabı:Derinlik Strider ve Frost Walker
- Yay:Sonsuzluk ve tamir
- Tatar yayı:Multishot ve Piercing
- Trident:Sadakat ve riptide veya kanal ve riptide
- : İpek dokunma ve yağma veya ipek dokunma ve deniz şansı [2] (ve yukarıdakilerin tümü).
toplam tutar İki benzer öğeyi birleştirmek için şu toplamdır:
- Önceki çalışma cezaları ikisi birden hedef ve fedakarlık.
- Yeniden adlandırıyorsanız, 1 seviyenin yeniden adlandırma maliyeti.
- Hedef öğe tam dayanıklılıkta değilse, 2 seviyenin onarım maliyeti.
- Fedakarlığın büyüleri varsa, büyüleyici maliyet.
Kurban bir kitap ise, onarım yok, ancak örs, kitabın büyülerini hedefe birleştirmeye çalışır. Öğe aynı zamanda yeniden adlandırılabilir. Büyü maliyeti genellikle iki benzer öğeyi birleştirmekten daha azdır.
Hedef öğenin tam dayanıklılığı varsa ve fedakarlığın herhangi bir büyüsü yoksa, örs, öğeyi geçerli bir isme yeniden adlandırmadıkça, öğeleri birleştirmeyi de reddedecektir.
Büyüleri Birleştirme Maliyetleri []
. Toplam maliyet taslağı öğeleri birleştirmede.)
- Fedakarlık üzerindeki her büyü için:
- Hedefe uygulanamayan herhangi bir büyüyü görmezden gelin (e.G. .
- Hedefe her uyumsuz büyüy için bir seviye ekleyin (Java Edition’da).
- Büyü, hedefteki mevcut büyülerle uyumlu ise:
- Java Edition için, ortaya çıkan öğedeki büyünün son seviyesini, aşağıdaki tablodan çarpan ile çarpılarak ekleyin.
- İçin Anakaya sürümü, Nihai seviye ile hedef öğedeki başlangıç seviyesi arasındaki farkı ekleyin, aşağıdaki tablodan çarpan ile çarpılır.
- Eşit büyülerle uğraşmak:
- İlk yuvada, hedef Sharpess III, Gönderme II ve Yağma III ile bir kılıçtır.
- İkinci yuvada fedakarlık, netliğe sahip bir kılıçtır ve III.
- Keskinlik için III fedakarlık üzerinde büyüleyici: Hedef eşit bir seviyeye sahip olduğundan, hedefin keskinlik seviyesine bir tane ekleyin, keskinlik iv. Java’da, 4 (çarpan 1 kez 4 seviye) ve anakaya ekleyin, keskinlik için seviyeye 1 (çarpan 1 katı 1 katı 1 katı) ekleyin IV.
- Yağma III için fedakarlık üzerine büyüyü: Yağma için maksimum seviye III olduğundan, hedef yağma III. Java 12’de (çarpan 4 kez 3 seviye) hâlâ level maliyetine eklenir, bedrock’tayken 0 eklenir, çünkü seviye değişmediğinden.
- Böylece, büyüleyici maliyet Java’da 16 ve 1 pistte. İşin toplam maliyeti, önceki iş cezalarını, onarım maliyetlerini ve yeniden adlandırma maliyetlerini içerir.
- Diğer düzende birleştirilirse (kılıç fedakarlık olarak üç büyüye sahip), hem java hem de anakaya (hedefin sıfır seviyeleri olduğu için II. Geri tepme), Java’da toplam 20 seviyeli büyüleme maliyeti ve anakayada 5 seviyeli.
- İlk yuvada, hedef Sharpess III, geri tepme II ve Yağma I ile bir kılıçtır.
- İkinci yuvada, fedakarlık keskinliği I ve yağma III ile bir kılıçtır.
- Keskinlik için fedakarlık üzerinde büyüleniyorum: Hedef daha yüksek bir seviyeye sahip olduğundan, hedef keskinliği korur III. Ancak Java’da 3 (çarpan 1 kez 3 seviye) hala seviye maliyetine ekleniyor. Ana kaya, hedefteki seviye değişmediğinden, eklenen maliyet 0.
- Yağma III fedakarlığı için büyüleyici: Hedef daha düşük bir seviyeye sahip olduğundan, yağma III’e yükseltilir. Java’da, seviye maliyetine 12 (çarpan 4 kez 3 seviye) ekleyin. Ana kaya ekleyin, 8 ekleyin (seviyeler 2’deki artışın 4 katı)
- Böylece, büyüleyici maliyet Java’da 15 ve 8. İşin toplam maliyeti, önceki iş cezalarını, onarım maliyetlerini ve yeniden adlandırma maliyetlerini içerir.
- Diğer düzende birleştirilirse (kılıç fedakarlık olarak üç büyüye sahip), geri tepme ii büyüsünü eklemek için 4 (çarpan 2 kat 2 seviye) maliyeti olur ve java’da toplam 19 seviyeli büyülü maliyet verir. Ana kaya, yağma seviyesi değişmeyecek, keskinlik maliyeti 2 (çarpan seviyeler 2’deki artışın 1 katı) ve geri tepme maliyeti 6 seviyeli toplam büyüleme maliyeti verir.
- İlk yuvada, hedef keskinlik II ve Yağma II ile bir kılıçtır.
- İkinci yuvada, kurban Smite V ve yağma II.
- Smite V fedakarlığı için büyüleyici için: Smite keskinlikle uyumsuz olduğundan, Java’da 1 seviye ekleyin, Bedrock için hiçbir şey yok. Hedef keskinliği korur II.
- Yağma II için fedakarlık üzerinde büyüleyici: Hedef eşit bir seviyeye sahip olduğundan, hedefin yağma seviyesine bir tane ekleyin III. Java’da, yağma için seviye maliyetine 12 (çarpan 4 kez 3 seviye) ekleyin III. Ana kaya, yağma için seviye maliyetine 4 (çarpan 1 seviyesindeki artış) ekleyin.
- Böylece, büyüleyici maliyet Java’da 13 ve anakaya 4’tür. İşin toplam maliyeti, önceki iş cezalarını, onarım maliyetlerini ve yeniden adlandırma maliyetlerini içerir.
- Diğer düzende birleştirilirse (fedakarlık olarak keskinlik kılıç), maliyet yine Java’da 13 ve 4 bedroaya 4 olurdu, sonuç VE SMITE V ve Yağma III.
- İlk yuvada, hedef yağma ile bir kılıçtır II.
- İkinci yuvada kurban, koruma iii, keskinlik I ve yağma II.
- Koruma için III fedakarlık konusunda büyüleyici: Koruma kılıçlarla uyumsuz olduğundan, görmezden gelin.
- Keskinlik için fedakarlık üzerinde büyüleniyorum: Hedefin keskinliği olmadığı için keskinlik kazanıyor. Keskinlik için 1 seviye (çarpan 1 kez 1 seviye) ekleyin.
- Yağma II için fedakarlık üzerinde büyüleyici: Hedef eşit bir seviyeye sahip olduğundan, hedefin yağma seviyesine bir tane ekleyin III. Java’da, yağma için seviye maliyetine 6 (çarpan 2 kez 3 seviye) ekleyin III. Ana kaya, yağma için seviye maliyetine 2 (1 seviyelerindeki artışın 2 katı) ekleyin.
- Böylece, büyüleyici maliyet Java’da 7 ve 3 bedaklıkta. İşin toplam maliyeti, önceki iş cezalarını ve yeniden adlandırma maliyetlerini içerir.
Büyüleyici Düzeni Planlama []
Aynı öğeye birden çok büyünün sırasını planlarken örs mekaniği hakkında fark edilmeniz gereken iki önemli şey vardır:
- İki öğeyi önceki çalışma cezalarıyla birleştirirken, her iki öğenin cezaları maliyet için geçerli olsa da, sonuçta ortaya çıkan maddenin cezası belirlenirken sadece iki maddenin cezasının sadece daha yüksek olması dikkate alınır. Örneğin, iki öğeyi her biri 2 çalışma ile birleştirirken, ortaya çıkan öğenin ceza tarafından tüketilen dördüncü ile sadece 3 çalışması vardır.
- Kurban olarak hangi öğenin kullanılacağının seçimi önemlidir. Örneğin, ilk yuvada bir Soul Speed III kitabına ve ikinci yuvada bir tamir kitabına sahip olmak 2 seviyeye sahiptir, ancak sonuçta ortaya çıkan kitap aynı olmasına rağmen kitapların sırasını tersine çevirmek 12 maliyetle sonuçlanır. iki vaka.
Önceki çalışma cezaları, mümkünse iki öğeyi eşit cezalarla birleştirerek en aza indirilir. Örneğin, tek bir çift botta 7 farklı büyücüye sahip olmak mümkündür. Anlaşılmamış bir çift bot ve bireysel kitaplardaki 7 büyüyle başlayarak, kitapları birer birer botlarla birleştirmeye çalışıyorsa, örsün izin verdiği maliyetin sınırı aşılır. Ancak, öğeleri düzgün bir şekilde eşleştirerek bundan kaçınmak mümkündür. Önce botları kitaplardan biriyle birleştirin, ayrıca kalan 6 kitabı 3 çiftte birleştirin. Ardından, botları kitaplardan biriyle ve her biri 2 büyüye sahip diğer iki kitapla birleştirin. Sonunda botları 4 büyülü kitapla birleştirin. Bu, üzerinde 3 çalışan bir çift botla sonuçlanır, ancak pratikte 7 çalışmalar gerçekleşmiştir.
Kombinasyon için öğeleri dikkatlice eşleştirerek birleştirme maliyetini en aza indirmek de mümkündür. En yüksek maliyete sahip büyüme, fedakarlık yuvasında en az miktarda olmalıdır. Örneğin.
- Soul Speed III (12), Thorns III (12), Tüy düşme IV (4), Derinlik Strider III (6), Koruma IV (4), kırılmayan III (3), Onarma (2)
- Öğeleri ikili olarak birleştirerek (ilk yuvadaki botlarla) maliyet 12+4+4+2 = 22’dir.
- Ortaya çıkan maddeler şunlardır: Botlar (Soul Hız III), Thorns III+Tüy düşme IV (16), Derinlik Strider III+Koruma IV (10), kırılmaz III+Mending (5).
- İkinci kombinasyon turunun maliyeti 16+5 = 21, artı penaltılar için 4, toplam 25.
- Ortaya çıkan maddeler şunlardır: Botlar (Soul Hız III+Thorns III+Tüy düşme iv), Derinlik Strider III+Koruma IV+kırılmayan III+Mending (15).
- Son adımın maliyeti 15 artı her biri 3’ün iki cezası, toplam 21.
- Toplam maliyet 22+25+21 = 68 seviyedir.
Ancak, büyüleyici maliyeti birden çok kez ödemekten kaçınmak için bir eşleştirmeden kaçınmak daha iyidir. Örneğin, yukarıdakilerde koruma IV, Tüy düşme IV ve kırılmayan III maliyetlerini iki kez ödüyoruz ve üç kez tamir ediyoruz. Bunun yerine öğeleri bu şekilde birleştirirsek, önceki iş cezalarına ekstra 4 seviye harcarız, ancak Koruma IV’ü sadece bir kez ödeme yaparız ve sadece iki kez tamir ederiz, 6 seviye tasarruf ederek 2 seviyeli net tasarruf için:
- Soul Speed III (12), Thorns III (12), tamir (2), Derinlik Strider III (6), Tüy düşme IV (4), Koruma IV (4), kırılmayan III (3)
- Öğeleri ikili olarak birleştirerek (ilk yuvadaki botlarla) maliyet 12+2+4+3 = 21’dir.
- .
- Daha sonra kalan kitapları sırayla botlara birleştirirsek,
- Thorns için III+Mending Kitabı: 14, artı 2 Penaltılar için, Toplam 16.
- Derinlik Strider III+Feather Falling IV Kitap: 10, artı 4 ceza için, toplam 14.
- Koruma için IV+kırılmayan III Kitap: 7, artı 8 Penaltılar için, toplam 15.
Büyü denklemi []
Bir büyüyü hesaplamak için denklem aşağıdaki gibidir:
Deneyim maliyeti = [Feda edilen değeri (sağa yerleştirilmiş) öğe] + [Hedefin iş cezası (sola yerleştirilmiş) öğe] + [kurban edilen iş cezası] + [yeniden adlandırma maliyeti] + [Dayanıklılık] + [Uyumsuz] Büyücüler (Java Edition)]
Büyülenecek bir öğenin yeni değerini hesaplamak için denklem:
Yeni değer = [hedefin değeri (sola yerleştirilmiş) öğe] + [Kurban edilen (sağa yerleştirilmiş) öğenin değeri].
Gösterilen 7 büyü eşleştirme yöntemini kullanarak ve sadece ilk büyüye (Diamond Boots + Soul Speed III) örnek olarak bakarak:
- Deneyim maliyeti = [Kurban edilen öğenin değeri – Soul Hız III (12)] + [Elmas Botlarının İş Cezası (0)] + [Soul Hızının İş Cezası III (0)] = 12 Seviye.
- Ortaya çıkan öğenin yeni değeri = [Elmas Botların Değeri (0)] + [Soul Hızının Değeri III (12)] = 12 Değer.
Diamond Boots (Soul Speed III) ve Thorns III + Feather Falling IV Kitap ile bir sonraki büyüleyici seviyesine gitmek:
- Deneyim maliyeti = [Kurban Edilen Öğenin Değeri – Thorns III + Tüy düşme IV (16)] + [Elmas Botlarının İş Cezası (Soul Hız III) (1)] + [Dikenlerin İş Cezası III + Tüy düşme IV Kitap (1) ] = 18 seviye.
- Ortaya çıkan öğenin yeni değeri = [Elmas Botların Değeri (Soul Hız III) (12)] + [Dikenlerin Değeri III + Tüy düşme IV Kitap (16)] = 28 Değer.
- Buradaki her öğe için iş cezasının 1 değeri olduğunu unutmayın, çünkü her biri daha önce örs üzerinde sadece bir kez kullanılmıştır.
Notlar []
- ↑ Sayısal kimlikler Anakaya sürümü sadece
- ↑ ABCD Farklı koruma türleri uyumlu değildir
- ↑ AB Derinlik Strider ve Frost Walker uyumlu değildir
- ↑ ABC keskinliği, smite ve eklembacaklı bane uyumlu değildir
- ↑ Ab ipek dokunuşu ve servet uyumlu değildir
- ↑ Ab sonsuzluk ve tamir uyumlu değildir
- ↑ ABC Riptide sadakat veya kanallama ile uyumlu değildir, ancak sadakat ve kanallama uyumludur
- ↑ Ab Multishot ve Piercing uyumlu değil
- ↑ Süpürme kenarının, içinde olmadığı için rakam kimliği yok Anakaya sürümü
Dış bağlantılar [ ]
- https: // trollyloki.Net/anvil_calculator – Büyülü eşyaları birleştirmenin en ucuz yolunu belirlemek için kullanılabilecek bir araç sağlar ( Java Edition).
- https: // aviettran.gitithub.IO/Minecraft-Anvil-Calc-Büyülü öğeleri birleştirmeyi optimize eder (her iki sürüm).
- https: // iamcal.gitithub.IO/ Enchant-Sipariş/-En uygun çözümü bulmak için bir tahmin ve kontrol yöntemi kullanır.
Referanslar [ ]
- Menü ekranı
- Oyun şartları
- İlk Gün/Yeni Başlayan Kılavuzu
- İkinci gün
- Üçüncü gün
- Açlık yönetimi
- Yapılmayacak şeyler
- Basit ipuçları ve püf noktaları
- İlk on dakikanız
- Evler için en iyi biyomlar
- En iyi yapı malzemeleri
- Yapı ve inşaat
- Navigasyon
- Sığınak
- Barınak türleri
- Başarı Kılavuzu
- İlerleme Kılavuzu
- En İyi Büyüler Rehberi
- Breaking Ana Kaya
- Savaşmak
- Tam Ana Macera
- Bir Köy Yaratmak
- İndirme
- Çift kullanan
- Son Hayatta Kalma
- Barışçıl zorluklarla ilgili kaynak toplamak
- Hızlı yiyecek almak
- Başsız pistonlar
- Hitboxlar
- Atlar
- Yıkılmaz uç kristaller
- Haritalama
- Ölçüm mesafesi
- Eğitimde Minecraft
- Madencilik
- Elmas
- Fosiller
- Eski kalıntılar
- PVP tabanları
- Ticaret
- Bir kanal edinme
- Bir zombi köycisini iyileştirmek
- Tapınakları Yenmek
- Bir köy baskını yenmek
- Bir kaleyi yenmek
- Bir kalıntıyı yenmek
- Bir canavar odasını yenmek
- Bir çeter karakolunu yenmek
- Bir Anıtı Yenmek
- Son Şehri Yenmek
- Ender Dragon’u yenmek
- Wither’ı yenmek
- Eski bir şehri keşfetmek
- Her Müzik Diskini Elde Etme
- Macera hayatta kalma
- Yarı kalpli hardcore
- Hardcore modu
- Tek bir alanda hayatta kalmak süresiz olarak
- Sonsuz çöl hayatta kalması
- Ada Hayatta Kalma
- İnsan avı
- Mafya anahtarı
- Göçebe Deneyim
- Skywars Hayatta Kalma
- Superflat hayatta kalma
- Düz hayatta kalma
- Ultra hardcore hayatta kalma
- Bir meydan okuma haritasını yenmek
- Bir Meydan Okuma Haritası Oluşturma
- İnşaatlara güzellik eklemek
- Hava kilidi
- Bir yolcu gemisi inşa etmek
- Bir metropol inşa etmek
- Bir rollercoaster inşa etmek
- Güvenli evler inşa etmek
- Su Özellikleri Binası
- Renk paleti
- Şekiller oluşturmak
- Savunma
- Çöl barınağı
- Asansör
- Sonsuz Çember Havuzu
- Mobilya
- Sırlı pişmiş toprak desenleri
- Güzel zeminler yapmak
- Piksel sanatı
- Çiftlik
- Çatı türleri
- Kavisli çatılar
- Çatı İnşaat Yönergeleri
- Çatı süslemeleri
- Ametist
- Zırh
- Açelya
- Bambu
- Bazalt
- Anakaya
- Yangın çubuğu
- Kemik tozu
- Kaktüs
- Koro meyvesi
- Kil ve Çamur
- Parke taşı
- Kakao çekirdeği
- Bakır
- Mahsul (pancar, havuç, patates, buğday)
- Kir
- Ejderhanın nefesi
- Damla taşı
- Yumurta
- Balık
- Çiçek
- Kurbağalı
- Glow Meyveleri
- Parlama mürekkep kesesi
- Parıltı
- Keçi boynuzu
- Altın
- Asılı Kökler
- Bal
- buz
- Ütü
- Yosun
- Lav
- Et
- Mantar
- Müzik diski
- Nautilus kabuğu
- Nether büyümesi
- Nether asma
- Nether siğil
- Obsidiyen
- Kar tozu
- Kabak, kavun
- Köklü kir
- Shulk büyümeleri
- Sükçe
- Deniz otu
- Deniz turşusu
- Kar
- Ruh toprağı
- Şeker kamışı
- Tatlı meyveler
- Ağaç
- Trident
- Asma
- Köylü ticaret salonu
- Solgun soluk
- Yün
- Yineleme
- Mafya yetiştiriciliği
- Mafya taşlama
- Canavar Yumurtçu Tuzakları
- Alev almak
- Hayvan
- Aksolotl
- Alevlendirmek
- Kedi
- Mağara örümceği
- Sarmaşık
- Boğuldu
- Ender Ejderha
- Enterman
- Kurbağa
- Keçi
- Muhafız
- Hokin
- Demir Golem
- Mağma küpü
- Fantom
- Piglin takas çiftliği
- Yağma
- Shulker
- Sümük
- Kalamar
- Kaplumbağa
- Köylü
- Gezici Tüccar
- Müdür
- Cadı
- Solmak
- İskelet solumak
- Zombi
- Zombi köylü
- Zombi piglin
- Hafif mafya çiftliklerinin sonu
- Büyü Mekaniği
- Örs mekaniği
- Otomatik eritme
- Manuel eritme
- Patlama odası
- Sualtı TNT’yi ateşlemek
- Kafes solgun
- Otomatik yeniden doğma çapası şarjı
- Temel Mantık Kapılar
- Kombinasyon Kilitleri
- Komut bloğu
- Uçan makineler
- Hope
- Öğe Sıralama
- Ürün Taşımacılığı
- Mekanizmalar
- Gözlemci dengeleyici
- Rasgele
- Redstone Müzik
- Redstone İpuçları
- Rube Goldberg Makinesi
- Shulker kutu depolama
- Köylü ticaret salonu
- Blok Güncelleme Dedektörü
- Karşılaştırıcı Güncelleme Dedektörü
- Gün ışığı sensörü
- Gündüz Gecesi Dedektörü
- Tren istasyonu
- Minecarts
- Depolamak
- Depolama sistemi
- Kar golemleri
- TNT Cannons
- Trapdoor kullanır
- Tuzak
- Piston kullanır
- Piston devreleri
- Yarı bağlılık
- Sıfır çiğneme
- Anında tekrarlayıcılar
- Gelişmiş Redstone devreleri
- Aritmetik mantık
- Hesap makinesi
- Saatlik saat
- Mors kodu
- Yazıcı
- Redstone Bilgisayarları
- Redstone Telgraf
- Sunucularda oynamak
- Çok oyunculu hayatta kalma
- Yumurtlamak
- Keder önleme
- Alternatif hesaplarla bir LAN dünyasına katılmak
- Bir Sunucu Ayarlama
- Sunucu Başlangıç Komut Dosyası
- Freebsd başlangıç komut dosyası
- OpenBSD başlangıç komut dosyası
- Ubuntu başlangıç komut dosyası
- Bir Hamachi Sunucusu Ayarlama
- Bir Minecraft Forge Sunucusu Ayarlama
- Bir Spigot Sunucusu Ayarlama
- Ramdisk etkin sunucu
- Kare hızının iyileştirilmesi
- Minecraft Yardım SSS (IRC kanalı)
- Java’yı güncelle
- Özel haritalar
- Harita indirmeleri
- Komut NBT Etiketleri
- Düşen bloklar
- Mcedit kullanarak eski araziyi güncellemek
- Bir Kaynak Paketi Oluşturma
- Bir Kaynak Paketi Yükleme
- Ses dizin
- Veri Paketi Oluşturma
- Bir veri paketi yükleme
- Özel Dünya Nesil
- Video Oluşturma
- Canlı yayın
- Anlık görüntüleri yükleme
- Ana Kaya Beta Programına Katılma ve Ayrılma
- Kaza raporu nasıl alınır
- Dövme modlarını yükleme
- Özel Minecraft Dizini
- Oynatma ve tasarruf Minecraft Başparmak sürücüsünde
- Oynatma ve tasarruf Minecraft Eski başlatıcı ile başparmak sürücüsünde
- Bozulmuş kurtarılmış dünya verilerini kurtar
- Google Drive üzerinden Minecraft’ı çalıştırın
- Oyun verilerini Dropbox’a kaydedin (yalnızca dünya verileri)
- Kaydedilen Veri Dropbox Kılavuzu
- Mikro barınaklar inşa etmek
- Özel Doku Paketleri
- Kapı bazlı demir golem çiftçiliği
- Uzak topraklar
- Kaza raporu nasıl alınır
- Modları Yükleme
- İnsan yapımı göl
- Superflat modunda Sümesleri Yönetme
- Minecart Booster
- İksir yetiştiriciliği
- Tekrarlayıcı yeniden başlatma sistemi
- Etkin veri paketi olmadan hayatta kalma
- Minecraft’ı güncelle
- Köy zinciri
- Su merdiveni
- Su tramvay
- Eğer hedef Ürün büyüsüne sahiptir:
- 4.Enchantments’ı birleştirmek için 1 maliyet