Reddit – Her Şeye Dalış, Mağaralar ve Uçurumlar – Minecraft Wiki
Minecraft Wiki
Bu resme bakın (eski mağaralar):
Bir buçuk yıl boyunca oynadıktan sonra, Dürüst olmak gerekirse, Mağaralar ve Cliffs güncellemesinin emildiğini söyleyebilirim.
Bu uzun olacak, bu yüzden özür dilerim. Güncellemeyle ilgili sorunları gerçekten detaylandırmak istiyorum ve hızlı bir 2 cümle memesi gönderimi kesmeyecek, çünkü yine de yorumlarda ayrıntılı olarak açıklamak zorunda kalacağım. Yoklamak istiyorsanız, resimlere bakın ve cesur bir şey okuyun. Ayrıca bir Tl; dr ana konuşma noktalarımın *.
1 olduğunda çok fazla gönderi vardı.18 insanların yeni güncellemeyi nasıl sevdikleri hakkında konuştukları yer çıktı. Minecraft’ın kamuoyunun genel akışı, yeni güncellemelerin havalı ama daha kötü olduğu ve daha sonra insanlar ilk hype/öfke yerleştikten sonra yavaş yavaş tadını çıkarmaya başlıyor. Bu öfke görevlerinden biri değil. Bir süre oynadıktan sonra sonunda değiştirmeye açık olduğum için ilk fikrimi sessiz tuttum. Ancak, bir yıldan fazla oldu ve benim düşüncem aslında daha da kötüleşti, daha iyi değil.
Mağara/cevher/madencilik sorunları, Ve Biome/Terrain/Worldgen sorunları.
Mağaralama daha kötü
Mağaraların iki yönü var. Mağaraların gerçek nesli ve yeni cevheri değişir, ancak hemen hemen el ele giderler, bu yüzden ikisini de birlikte anlatacağım.
Madencilik şimdi çok daha kötüydü. Yavaş, daha az verimli ve daha sıkıcı/sinir bozucu.
Neden daha yavaş ve daha az verimli? Peki çünkü mağaralar büyük! Rüzgarlı-labirent benzeri bir şekilde değil. Hayır bu iyi; Bunu daha önce vardı. Uzun ve genişler.
Bu resme bakın (yeni mağaralar):
Nasıl cehennem var tüm bu cevherleri benim? Demek istediğim, onları madeni yapabilirsin, ama bunu yapmak daha yavaş ve daha az zaman verimli olacak. Daha önce, mağaralar küçük ve sıkıydı, bu yüzden benim cevher maddesi için tavana kolayca ulaşabilirsiniz. Tabii, bazen sütunlamak zorunda kaldınız, ama nadiren birkaç bloktan daha fazlaydı ve vadiler daha kötü olsa da, mağara deneyiminin çoğunluğu değildi. Tabii, iskele var, ama yine de daha önce duvarlara ulaşmaktan çok daha yavaş. Bir cevher damarına kadar bir dakikayı kolayca harcayabilir, madencilik yapabilir ve geri dönebilirsiniz. Sadece bir damar için! Eski mağaralarda, o zamanlar yarım düzine cevher mayınlı olabilirdin.
Bu resme bakın (eski mağaralar):
Zamanınızın% 90’ını bir ton yukarı ve aşağı yağlarken harcamak yerine (veya duvarlara madencilik merdivenleri), Her şeye ulaşabilirsin Böylece zamanınızı mağaralardan geçirip gördüğünüz her cevher madenciliğini madencilik yapabilirsiniz! .
Şimdi yeni büyük mağaralar için bir argüman, aynı anda daha fazla duvar görebilmeniz ve böylece bir kerede daha açık olan cevheri görebilmenizdir. Ancak bu, ekledikleri kullanışlı yeni bir özellik nedeniyle işe yaramıyor: Azaltılmış hava maruziyeti.
Mağaraların bu iki resmine bakın:
Var 20 büyük yeni mağarada görülebilir ve Küçük eski mağarada görülebilir. Şimdi bu büyük mağaralar için bir kazanç gibi görünebilir, ancak hepsini ne kadar çabuk benimseyebileceğinizi düşün? 8 damarı bir iki dakika içinde kolayca madencilik yapabilirim, ancak 20 damar almak için kolayca 10 veya 15 dakika sürerdi, yapmam gereken tüm yağışlar nedeniyle. Büyük bir karanlık uzayda aydınlatma ve dövüş çeteleri ve küçük bir tünelden bahsetmiyorum bile. Küçük mağaralar yoldur Daha hızlı Ve Daha kolay Mayın (daha az sütun ve mafya dövüşü, daha fazla mayın çalıştırma).
Oh, ve bak ne kadar birlikte tüm bu cevher damarları. Cevher damarları birbirine çok yakındır; Sadece öyle görünmüyor, çünkü her seferinde sadece birkaç tane görüyorsunuz çünkü hepsi taşla çevrili. Olmalı yol . Sadece herhangi bir eski arazi dağını keşfedin ve çok fazla açık cevher göreceksiniz. Bunun nedeni, Azaltılmış hava maruziyeti. Yeni mağaralar cevherleri 1-2 blok taşın arkasına saklıyor, bu şekilde mağara duvarlarından görülemiyorlar. Kelimenin tam anlamıyla düşündüğünüzden daha fazla cevher var, ama hepsi senden uzak. Cevher neslinin gerçek verilerine bakarsanız, cevherin yarısından fazlasının (belki 2/3 gibi) maruziyeti azalttığını göreceksiniz. Bu bilgiyi avantajımıza nasıl kullanmalıyız?? Tüm mağara duvarını madencilik gibi değil, cildi içten bir patatesten soymak gibi, işe yarayacak. Yapabilirsin, ama bu tam bir zaman ve enerji israfı olurdu. Sadece tünellerden geçmek ve gördüğünüz her cevheri toplamak çok daha iyi!
Şimdi maruz bırakılmamış cevherlere bir çözüm şube madeni. Mağaralama eğlenceli ama yavaş. Yer altında bir tünel madenciliği matematiksel olarak madencilik en etkili yoludur. Eski güncellemelerde, Madeni Seviye 11’de dallanırsınız (ver veya al) ve bu verimliydi. Bir iki saatliğine benim ve tüm cevherlerin yığınları, hatta elmaslar olurdu! Yeni güncellemede şube madenciliği ile ilgili iki sorun olması dışında: , ve Büyük mağaralar yoluna giriyor.
Benimkini dallayabilirsiniz, ancak istediğiniz cevherlere göre bir y seviyesi seçmeniz gerekir. Daha fazla madencilik yok tüm cevherler! Sadece bir veya iki kişilik benim Şimdi özel cevherler! Çok daha eğlenceli, doğru? (İtiraf edeceğim, bu eğlenceli olabilir, ancak bunu mahveden diğer tüm sorunlar). Ve şube madenciliği artık iyi çalışmıyor, çünkü şubeleriniz Mağaralar tarafından sürekli kesintiye uğradı. Tabii, bu yeni bir şey değil; Sadece küçük bir köprü yerleştiriyorsun ve devam et. Eskiden sadece birkaç blok genişliğinde bir mağaraya girmiş olmanız dışında, ama şimdi sadece mağara açıklığının diğer tarafına köprü kurmak için madencilikten 5 dakikalık bir mola vermeniz gerekir. Ayrıca demir ve kömürü madalya için en iyi seviye dağlarda, yani dal veya mağara madenciliğinizin belirli dağlık biyomlarla ve bu biyomlar içindeki belirli üst düzey alanlarla sınırlı olacağı anlamına geliyor.
. Şube madenciliği de daha yavaştır, birden fazla cevher türü elde etmekte daha az verimlidir ve sizi kesen daha büyük mağaralar nedeniyle daha sıkıcıdır. Ben takdir ederken bazı Büyük mağaralar, mağara tabanlarını çok daha serin hale getirirken, çok yaygın olduklarını ve eski mağarayı (saatlerce küçük tüneller) ve şube madenciliğini çok daha zorlaştırdıklarını düşünüyorum.
Biyomlar daha kötü
Şimdi rotayı yüzeye değiştirmek için: biyom boyutu, şekil ve dağıtım.
Ana konular şudur: Biome şekilleri çok daha blobby, yuvarlak ve neredeyse düz kenarlara sahip (daha az gerçekçi), Sıcak/soğuk biyomlar çok daha uzak Ve bulmak zor ve Plajlar korkunç görünüyor.
Yeni nesildeki bu Mesa Biome’a bakın:
Şimdi bu eski mesa/çöl biyomuna bakın:
Bunlar bu arada aynı zoom seviyesinde. Hangisi daha doğal, gerçekçi ve ilginç görünüyor? Yeni nesil için kullandıkları perlin gürültüsü ne olursa olsun yeterince gürültülü değildir ve biyom şekillerinin büyük yuvarlak lekeler olmasına neden olur. Gürültülerinde daha fazla oktava ihtiyaçları var (eklemesi çok kolay bir şey)!
Rastgele Perlin gürültüsüne aşina değilseniz, demek istediğim budur:
Doğal arazi oluşumlarını takip eden artık gürültülü ve dağınık biyom şekilleri yok. O kadar kötü ki biyomlar arasındaki sınırlar o kadar pürüzsüz ki, zaman zaman düz (veya çok düzgün kavisli) görünüyorlar.
Yeni neslin düz biyom kenarına bakın:
Şimdi kaba eski neslin biyom kenarlarına bakın:
Çok daha doğal! Ayrıca eski biyom sınırlarının büyük bir eğilimi vardı vadileri ve nehirleri takip edin, yeni nesil yok. Gibi Yeni biyom ve arazi şekli hiç uyuşmuyor ve sadece tutarsız, rastgele örtüştü.
Üzgünüm ama sadece şuna bak:
!
Bak bu eski haritada kaç biyom var:
Şimdi bu yeni haritaya bakın (aynı tohum, konum ve yakınlaştırma seviyesi):
Yeni biyomlar daha büyüktür ve farklı biyomlar daha uzaktır. Bakın kaç çöl, orman, taigas, vb. eski haritada ve yeni birinde ne kadar az olduğuna bakın. Ayrıca okyanusların daha az adası vardır, bu yüzden yarım saat boyunca tekne yapabilir ve bir ada göremezsiniz.
Şimdi eminim, daha büyük biyomların daha gerçekçi olduğunu iddia edebilirsiniz. Bunun dışında Minecraft. Hızlı seyahat etmek için iyi yollarımız yok. Kullandığınız herhangi bir yöntem (elytra, buz tekneleri, vb.) Çünkü parçaların çok yavaş yüklenmesi noktaya kadar zordur. Ancak Yeni veya genç oyuncular bu şekilde seyahat etmeyecek, böylece kolayca harcayabilirler . Bu, çeşitli şeyler inşa etmeyi zorlaştırır, çünkü üslerinizin çoğu oldukça birbirine yakın olacak, bu da şimdi Hepsi aynı birkaç biyomda olacak.
vardı Daha büyük biyomlar isteyen insanlar için büyük bir biyom modu. Bu seçeneği uzaklaştırdılar, büyük biyomları temerrüde ettiler ve herkese zorladılar. Büyük biyomlar yeni (ve tek) seçenektir. Ayrıca bu haritalar gidebildiğim kadar yakınlaştırılmış. Bu biyomlar Olumsuz minik. Eskileri bile.
Nihayet, Arazi zaman zaman çok sarsıcı.
Bu resme bak. Arazi hiç deniz seviyesini dikkate almamış gibi (plaj veya su erozyonu veya başka bir şey yok):
Sanki iki Worldgen sistemi, yükseklik ve sıcaklık yaptılar. Şimdi birlikte, hangi biyomun seçilmesi gerektiğini hesaplıyorlar. İki sistem temel olarak diğerlerinin varlığını bilmiyorlar ve bu nedenle rastgele birleştiriliyor, bu da şimdi biyom değişiklikleri, deniz seviyesi vb. (Daha az plaj üretilir ve biyomlar nehirleri/vadileri veya yükseklikteki değişiklikleri takip etmez).
Ve hiç böyle rastgele büyük mağara açıklıkları buldun mu??
Yüzey mağaraları şimdi çok daha yaygındır, Ve çok daha büyük açıklıklara sahip (bu küçük biriydi). Büyük bir kasaba inşa etmeye çalışırken iyi şanslar, eskisinden daha fazla delik doldurmanız gerekecek.
Bunu nasıl bitireceğimi gerçekten bilmiyorum. Uzun gönderi için özür dilerim. Okuduğunuz için teşekkürler, eğer yaptıysan. Ana noktaları tekrar listeleyeceğim, bu yüzden her şeyi tekrar okumak zorunda değilsiniz:
Özet (TL; DR):
- Mağaralar daha büyüktür, bu da duvarlarda/tavanda madencilik cevheri daha zor ve daha yavaş hale getirir, bu da madenliği daha yavaşlatır.
- Daha büyük mağaralar daha fazla cevheri açığa çıkarmalıdır, ancak azaltılmış hava maruziyeti ile aynı anda daha fazla görme avantajını yener.
- Bu az sayıda maruz kalma cevherini almak, tüm mağara duvarlarının madenciliğini içerir (sadece şube madenciliğinden veya eski mağaralardan daha yavaş).
- .
- Şimdi sadece 1 yerine 8 farklı seviyede olmaya ihtiyaç var, beklediğimiz kadar eğlenceli (veya verimli) değil.
- Eski mağaralama, yeni mağaralardan daha verimli, daha hızlı, daha kolay ve daha eğlencelidir.
- Eski şube madenciliği yeni şube madenciliğinden daha iyidir (temelde elmas seviyesi dışında kırılmıştır).
- Biyomların düz veya düzgün yuvarlak yuvarlak blob şekilleri/kenarları var. (Perlin gürültüsüne daha fazla oktava ihtiyaçları var).
- Biyomlar çok daha büyüktür, çeşitli alanlarda binanın çok daha fazla yayılması.
- .
- Farklı biyom tipleri daha uzaklara göre daha fazla ve sıkıcı keşfetmeyi.
- Biyomlar artık arazi şeklini takip etmiyor.
- Deniz seviyesine yakın bir düzlük olmayan plajlar korkunç görünüyor (IRL, ama çoğunlukla dağlık/kayalık bölgelerde).
- Daha önce bahsetmedim, ancak yeni dağlar inşa edilecek düz alanlar bulmayı zorlaştırıyor, çünkü temelde her şey şimdi eğimli.
Bu argümanlar hakkında ne düşündüğünüzü bana bildirin. Bunu başka kimse fark etti mi? Bunları işaret edene kadar fark edemedin mi?? Bu hala seni rahatsız etmiyor mu, yoksa şimdi göremeyeceğiniz bir sorun mu?
Bazılarının bunu Minecraft’a saldırabileceğini ve böylece Mojang’a veya hayran kitlesine saldırabileceğini biliyorum, ama durum böyle değil. Minecraft’ı seviyorum ve birçok şey daha iyi olsa da, bu değişim nedeniyle gerçekten güncellemek için mücadele ettiğim birkaç kişiden biri. Sevdiğinizi seviyorsun ve nasıl oynadığını oyna. Oyununuzu güncellemenizi engellemeyeceğim ve güncellememi engelleyemezsin. Hepimiz Minecraft’ı seviyoruz ve oyunun belirli özellikleri hakkındaki özel görüşlerimizden bağımsız olarak hepimiz aynı taraftayız.
Minecraft Wiki
Minecraft Wiki’yi Discord veya Sosyal Medya Sayfalarımızda takip edin!
Hesabım yok?
Mağaralar ve Kayalıklar
Bu makale 2021’de yayınlanan güncellemelerle ilgilidir. Film müziği için bkz. Minecraft: Caves & Cliffs (Orijinal Game Soundtrack). İlerleme için, Bkz. İlerleme § Mağaralar ve Kayalıklar.
- Bölüm I Java
- Bölüm I Anakaya
- Bölüm II Java
- Bölüm II Ana Kaya
Yayın tarihi
Java ve anakaya sürümler:
8 Haziran 2021
30 Kasım 2021 (Bölüm II)
Eğitim baskısı:
2 Kasım 2021 (Bölüm I)
9 Ağustos 2022 (Bölüm II)
Ana versiyon
Axolotl ile takım kurmak için su altına gidin ve Glow Squid ile tanışın. Daha yüksek zeminde dikkatlice bastır çünkü keçiler seni sallayabilir!
Mağaralar ve Cliffs güncellemesinde artan dünya yüksekliği ve güncellenmiş arazi üretimi ile birlikte daha büyük dağları, mağaraları ve biyomları keşfedin.
Mağaralar ve Kayalıklar için iki ana temalı güncellemenin adı Java Ve Anakaya baskılar. İlk bölüm Java Edition 1 olarak yayınlandı.17 ve Bedrock Edition 1.17.0, bloklara ve çetelere odaklanan 8 Haziran 2021’de [1]. İkinci bölüm Java Edition 1 olarak yayınlandı.18 ve Bedrock Edition 1..0 [2] 30 Kasım 2021, [3] ve yeni mağaralar ve dağlar da dahil olmak üzere yenilenmiş dünya üretimi getirdi.
Caves & Cliffs, Minecraft Live 2020, [4] ‘de açıklandı ve 14 Nisan 2021’de Mojang Studios, içeriğin miktarı ve karmaşıklığı nedeniyle güncellemenin iki porsiyona bölüneceğini açıkladı. .
Açık Java Edition, Bölüm I, 4 Kasım 2020’de piyasaya sürülen SnapShot 20W45A ile geliştirmeye başladı. Caves & Cliffs için İlk Ön Çıkarma: Bölüm I 27 Mayıs 2021’de piyasaya sürüldü ve 4 Haziran 2021’de ilk sürüm adayı. Bölüm II 1 ile geliştirmeye başladı.18 Temmuz 2021’de yayınlanan 18 Deneysel Enstantane, ardından 11 Kasım 2021’de ilk ön yayın ve 25 Kasım 2021’de ilk sürüm adayı izledi.
Açık Anakaya sürümü, .16..52, 28 Ekim 2020’de yayınlandı. Bölümün özelliklerinin çoğu, serbest bıraktığım bölüme kadar deneysel oyun geçişinin arkasındaydı ve tam 1’e dahil edilmedi.16.200, 1.16.210 ve 1.16.. [6] [7] Bölüm II’de, beta 1 ile gelişme devam etti.17.30.23, 25 Ağustos 2021’de yayınlandı. .17.10, 13 Temmuz 2021’de piyasaya sürülen beta olmayan kullanıcılar, deneysel oyunun arkasındaki erken bölüm II özelliklerinin çoğunu test edebildiler. [8]
İkisi birden Java ve Bedrock Editions Mağaralar ve Uçurumlar Alındı: 8 Haziran 2021’de Bölüm I ve Caves & Cliffs: 30 Kasım 2021’de Bölüm II. [9]
Ayrıca, Caves & Cliffs: Bölüm I’den özellikler için yayınlandı Minecraft eğitimi 1.17.30 2 Kasım 2021’de. Bölüm II özellikleri 1’de yayınlandı.18.32 9 Ağustos 2022’de.
İçin Çin Sürümü, Mağaralar ve Kayalıklar: Bölüm I 21 Ocak 2022 ve II. Bölüm 26 Ağustos 2022’de serbest bırakıldı.
İçerik
- 1 dikkate değer özellikler
- 2 Daha Fazla Revizyon
- 2.
- 2.
- 3.1 fragman
- 3.2 Vitrin
- 3.2.1 Java Edition
- 3.2.1.1 1.17
- 3.2.1.2 1.18
- 5.1 konsept sanat eseri
- 5.2 sanat eseri
- 5.3 karşılaştırma sanat eseri
Dikkate değer özellikler []
Ana Makaleler: Java Edition 1.17 ve 1.18; Ana Kaya Baskı 1.17.0 ve 1.18.0.
-
- Spyglass ve renkli cam yapmak için kullanılabilir
- Ametist Parçası
- Axolotl kovası
- Bakır iç
- Glow Meyveleri
- Parlama mürekkep kesesi
- Toz kar kovası
- Ham demir, altın ve bakır
- Yeni yumurtlama yumurtaları
- .
- Glow Squid yumurtlama yumurtası.
- Keçi yumurtası yumurtası.
- Lena Raine’den “Diğer tarafta” başlıklı yeni bir müzik diski
- Aksolotl
- Glow kalamar
- Keçi
- Ametist Geode
- Damla Mağaraları
- Yemyeşil mağaralar
- Yeni Dağlar Alt Biyomlar
- Çayır
- Karlı yamaçlar
- Lena Raine’den “Diğer tarafta” başlıklı yeni bir müzik diski
Daha fazla revizyon []
Java Edition []
- 1.17.1 bazı oyun mekaniğinde değişiklikler yaptı ve hataları düzeltiyor.
- 1.18.1 Sis’te küçük değişiklikler yaptı ve hataları düzeltir.
- 1.18.2 /PlaceFeature komutunu ekledi, etiketlerde ve özel dünya neslinde çok fazla değişiklik yaptı ve hataları düzeltir.
Bedrock Edition []
- 1.17.1, oyuncuların herhangi bir sunucuya bağlanamadığı bir hatayı düzeltmek için Nintendo Switch’te yayınlandı.
- 1.17.2, dünya nesliyle ilgili hataları düzeltmek için serbest bırakıldı.
- 1.17.10 mum eklendi, ek parite getirdi Java Edition, 1 için deneysel özellikler.18..
- 1.17..
- 1.17.30 ile ek parite getirmek için serbest bırakıldı Java Edition, Deneysel geçişin arkasında yeni özellikler ve sabit hataların.
- 1.17.32, 1’in yayınlanmasından sonra bazı kritik hataları düzeltmek için serbest bırakıldı.17..
- 1.17..
- 1.17.34, bir perakende kodunu kullandıktan sonra envanterde sahip olunan içeriğin görünmediği bir hatayı düzeltmek için yayınlandı.
- 1.17.40, hataları düzeltmek ve deneysel geçişin arkasına daha fazla özellik eklemek için yayınlandı.
- .17.41, 1’in yayınlanmasından sonra bazı kritik hataları düzeltmek için serbest bırakıldı.17.40.
- 1.18.1 ve 1..1’in yayınlanmasından sonra bazı kritik hataları düzeltmek için 2 yayınlandı.18.0.
- 1.18.10 ile daha fazla parite getirmek için serbest bırakıldı Java Edition ve hataları düzeltin.
- 1.18.11 sadece hataları düzeltmek için Nintendo Switch’te piyasaya sürüldü.
- 1.18.Böcekleri düzeltmek için 12 yayınlandı.
- 1.18.30 yeni dünya kullanıcı arayüzü, daha fazla parite eklemek için piyasaya sürüldü Java Edition 64 bit tohumlar, açlık değişir ve hataları sabitler.
- 1.18.31 Seyirci modu deneysel geçişini eklemek ve hataları düzeltmek için serbest bırakıldı.
- 1.18.32 oyun performansını artırmak için sadece Android, Fire OS ve Nintendo Switch’te yayınlandı.
- 1.18.33 sadece hataları düzeltmek için Nintendo Switch’te yayınlandı.
Videolar []
Römork [ ]
8 Haziran 2021’de yayınlanan bölüm I için bir fragman.
Bölüm II için bir fragman 30 Kasım 2021’de yayınlandı.
- 3.2.1 Java Edition