Diablo 3 Дата випуску оголошена |, Diablo III | Diablo Wiki | Фандом
Diablo III
Вороги Diablo III діють за тим же принципом сорту, що і Diablo II, розділений на нежиті, демони, тварини тощо.
Оголошена дата випуску Diablo 3
Diablo 3 запусків 15 травня, Blizzard оголосив.
У цей день ви зможете придбати ПК ексклюзив у магазинах у США, Канаді, Європі, Південній Кореї, Південно -Східній Азії, Австралії, Нової Зеландії, Тайвань, Гонконгу та Макао.
Геймери там, а також у Мексиці, Аргентині, Чилі та Бразилії, зможуть придбати Diablo 3 цифровим шляхом через битву.сітка. Diablo 3 запускається у перелічених країнах Латинської Америки та в Росії з 7 червня.
Blizzard сьогодні розпочала глобальні цифрові передпродаж. Ви можете зарезервувати свою цифрову копію в Blizzard.com.
“Після багаторічної наполегливої роботи нашої команди розвитку та місяців бета -тестування сотнями тисяч відданих гравців у всьому світі, ми зараз перебуваємо в домашній частині”, – сказав бос Blizzard Майк Морхаїме.
“Ми з нетерпінням чекаємо, щоб поставити остаточний польський на Diablo 3 протягом наступних двох місяців і доставити кінцевий досвід дій RPG Gamers у всьому світі, починаючи з 15 травня.
Diablo 3 запускає для Windows XP/Windows Vista/Windows 7 та Macintosh за запропонованою роздрібною ціною в розмірі 44 фунтів стерлінгів.99 як для роздрібної версії DVD-ROM, так і для цифрової версії, що продається безпосередньо від Blizzard.
Видання колекціонера, що продається виключно в роздрібних магазинах, коштує 69 фунтів стерлінгів.99. Він включає повну гру на DVD-ROM, закулісний набір Blu-ray/DVD на два диски, компакт-диск із саундтреком Diablo 3, 208-сторінкове мистецтво книги Diablo 3 та 4 Гб USB Soulstone (включаючи Повні версії Diablo 2 та Diablo 2: Володар руйнування) та відповідна база черепа Diablo, а також ексклюзивний вміст гри для Diablo 3, World of Warcraft та Starcraft 2: Крила свободи.
Ви можете отримати безкоштовну купівлю Diablo 3. Це однорічне зобов’язання ваху, щоб ви могли отримати безкоштовну цифрову копію Diablo 3, яку ви можете грати 15 травня. Ви також отримаєте ексклюзивне вау в грі та доступ до WOW: Mists of Pandaria Beta Test. Ця пропозиція закінчується о 8.01 ранку Великобританії 1 травня.
На мільйон людей підписався на щорічний пропуск WOW до цього часу, – сказав Blizzard.
Від Assassin’s Creed до зоопарку магнат, ми вітаємо всіх геймерів
Eurogamer вітає відеологів усіх типів, тому увійдіть та приєднуйтесь до нашої спільноти!
Увійдіть за допомогою Google Увійдіть із Facebook Увійдіть із Twitter Увійдіть із Reddit
Теми в цій статті
Слідкуйте. Керуйте налаштуваннями сповіщень.
- Діабло III слідкуйте
- Diablo III: ЖИТТЕР СУПІВ
Вітаємо з першим слідом!
Ми надішлемо вам електронний лист, коли ми (або один із наших сестер) публікуємо статтю на цю тему.
Підпишіться на Eurogamer.Чистий щоденний бюлетень
Отримайте найпопулярніший день про історії прямо до вашої поштової скриньки.
Веслі подобається новина, інтерв’ю та багато новин. .
Diablo III
“Було сказано, що в кінці всього речі ми знайдемо новий початок. Але коли тінь знову повзає по нашому світі та сморід терору, що дрейфує на гіркому вітрі, люди моляться за силу та настанови. Вони повинні молитися за милосердя швидкої смерті. Бо я бачив, що приховує темрява.Що
– Лія, розповідаючи про кінематографічний трейлер. (SRC)
Diablo III | |
---|---|
Розробник (и) | Blizzard Entertainment Blizzard North (2002-2005) Команда 3 (2006-2012) |
Випущений | 15 травня 2012 року (ПК/Mac) |
3 вересня 2013 року (Xbox 360/PlayStation 3)
19 серпня 2014 року (Xbox One/PlayStation 4)
Diablo III – третій внесок у Діабло серія. Після років чуток, гра була офіційно оголошена 28 червня 2008 року о 12.18 вдень (CEST) у Blizzard Worldwide Invitational у Парижі (WWI08), Франція.
Гра була запущена 15 травня 2012 року.12:01 ранку PST. .
Версія для ПК грає лише в Інтернеті і не підтримує моди. Він не має підтримки контролера. [1]
Гра отримала пакет розширення, Жнець душ, у 2014 році.
Вміст
- 1 Огляд
- 1.1 системні вимоги
- 1.2 консольна версія
- 3.1 Дії
- 3.2 ремісники
- 3.3 підписники
- 3.4 Герої
- 3.5 NPCS
- 3.6 труднощів
- 3.7 предметів
- 3.8 Броня
- 3.9 дорогоцінних каменів
- 3.
- 3.11 монстрів
- 3.12 гравця проти гравця (PVP)
- 3.13 квестів
- 4.1 ранній розвиток
- 4.2 наступний розвиток
- 4.2.1 консольна версія
- 4.2.2 твори мистецтва
- 4.2.3 бета
- 4.2.4 розширення
- 4.2.5 геймплей
- 4.2.5.1 PVP
- 5.1 Критичний прийом
- 5..1 бали
- 6.1 клас класу
Огляди експертів GameSpot
29 вересня 2021 року
Огляд
Diablo III-це рольова гра з хак та косою косою (ARPG). Він зберігає ізометричну перспективу зі своїх попередників.
Системні вимоги
- ОС: Windows® XP/Windows VISTA®/Windows® 7 (останні пакети служби) з DirectX® 9.
Процесор: Intel Pentium® D 2.8 ГГц або AMD Athlontm 64 X2 4400+
ВІДЕО: NVIDIA® GEFORCE® 7800 GT або ATI Radeon ™ X1950 Pro або краще
- ОС: Mac® OS X 10.6.8 або новіший
Процесор: Дует Intel® Core 2
ВІДЕО: NVIDIA® GEFORCE® 8600M GT або ATI Radeon ™ HD 2600 або краще
- HD -простір: 12 ГБ доступний HD простір
Пам’ять: 1 ГБ оперативної пам’яті (1.5 ГБ, необхідні для користувачів Windows Vista®/Windows® 7, 2 ГБ для користувачів Mac®)
Диск: DVD-ROM Drive
Інтернет: широкосмугове підключення до Інтернету
(Примітка: Будьте поради, що деякі бездротові з’єднання не відповідають мінімумам, необхідним, щоб бути справжнім широкосмуговим підключенням. Результати бездротового зв’язку завжди будуть жахливими.)
Рекомендовані специфікації системи
- ОС: Windows VISTA®/Windows® 7 (останні пакети служби)
Процесор: Intel® Core 2 Дует 2.4 ГГц
або AMD ATHLONTM 64 X2 5600+ 2.
Пам’ять: 2 ГБ оперативної пам’яті
ВІДЕО: NVIDIA® GEFORCE® 260 або ATI Radeon ™ HD 4870 або краще
- ОС: Mac® OS X 10.7 або новіший
Пам’ять: 2 ГБ оперативної пам’яті
ВІДЕО: NVIDIA® GEFORCE® GT 330M або ATI Radeon ™ HD 4670 або краще [2]
Консольна версія
Гра була перенесена на Xbox 360 та PlayStation 3. Порт базувався на версії ПК, включаючи останні оновлення, такі як вирівнювання парагонів, нова легендарна зброя та сварка . [3] Відмінності/доповнення консолі включають:
- Аватарі: Diablo III-Тематичні футболки доступні для аватарів гравців у мережі Xbox Live та PlayStation Network. [4]
- Баффи: Додавання силових глобусів та нефалема Баффа. [5] Нефалемська доблесть пізніше видаляли. [6]
- Контроль: гра грає через контролери. [7]
- Боротьба: Додано функцію блокування цільового блокування та ухилення. [8]
- Кооператив: Гра може грати спільно через мережу Xbox Live/PlayStation, через LAN/System Link або в офлайн-кооперативі [9]
- Предмети: версія PlayStation 3 отримує п’ять ексклюзивних предметів – подорож героя, амулет Дрейка, рукавички Леоріка, малинові ангельські крила та ринг Лії. [10]
- Підключення: гра не вимагає онлайн -з’єднання для гри.
Окремі консольні порти існують у вигляді Кінцеве зле видання і Вічна колекція.
Сюжет
Гра відбувається у святилищі, темний світ фантазії серії Diablo, через двадцять років після подій Diablo II. Декард Каїн та його племінниця Лія перебувають у соборі Тістрама, що розслідують старовинні тексти щодо зловісного пророцтва. Раптом таємнича зірка, що падає з неба.
Персонаж гравця, відомий як Нефалем, прибуває в Новий Тристрам, щоб розслідувати Падаючу зірку. Нефалем рятує Каїна на прохання Лії і виявляє, що загиблий предмет насправді є людиною. Незнайомець не має жодних спогадів, за винятком того, що він втратив меч, який був розбитий на три частини. Незважаючи на те, що Нефалем отримує шматки, відьма Магда захоплює осколки і намагається захопити Каїна змусити його відремонтувати меч для власних цілей. Однак, з неконтрольованим проявом влади, Лія змушує Магду втікати, і вона замість цього викрадає незнайомця. Каїн, вмираючи з катувань Магди, використовує останню силу для ремонту меча і доручає Нефалемі повернути його незнайомцю. Нефалем рятує незнайомця і повертає меч, внаслідок чого він відновлює свої спогади. Потім незнайомець розкриває себе як загиблих ангела Тайраеля. Пригнута небажанням своїх колег -ангелів захищати людство від сил пекла, Тайраель відкинув свою божественність, щоб стати смертним і попередити святилище про приїзд лордів демонів Беліал та Азмодан.
Щоб помститися за смерть Каїна, Нефалем відстежує Магду до міста Калдей, який контролюється її господарем, Беліал. Нефалем вбиває Магду і рятує матір Лії, Адрія. Адрія каже Тайреелі та Нефаліму, що ключовим для зупинки демонів є чорний душ, який може захопити душі семи лордів пекла і назавжди знищити їх. Для того, щоб отримати Чорну душу, Нефалем воскресить божевільного гоадриму, Золтун Кулл. Кулл розкриває своє сховане місце і завершує незавершений душевний камінь, але його вбивають нефалем після того, як він намагається вкрасти його для себе. Нефалем вбиває Беліал і захоплює його душу в чорному камені, звільняючи Калдей. Як вивчає Лія в бібліотеці Калдей, щоб знайти більше відповідей про Чорну душею та Азмодан, вона отримує бачення від Азмодана, який каже їй, що він відправляє армію з руїн гори Арре, щоб взяти собі Чорний Сулстоун для себе.
Тайраель, Адрія, Лія та Нефалма Подорож до Бастіона Кабінга, єдина лінія захисту між силами Азмодана та рештою святилища. Оскільки інші залишаються позаду, щоб захистити Чорну душею, Нефалем виштовхує з гори в гору. Нефалем вбиває Азмодана і захоплює його душу в чорній душі. Однак Адрія зраджує Нефалму і бере чорний душ з семи душами -лордами демонів всередині. Вона виявляє, що з самого початку є агентом Діабло, і що батько Лії – це темний мандрівник, який задумав її, коли він володіє Діабло, що робить її ідеальною посудиною для фізичної форми демона. Використовуючи Лію як жертву, Адрія воскресує Diablo. Маючи душі всіх лордів пекла всередині нього, Діабло стає головним злом, найпотужнішим демоном, що існує, і починає його напад на високому небесах, захисні ангели не відповідають за нього.
Тайраель і Нефалем слідують за Діабло до високого небес, де місто піддається нападу. Ангели, що захищаються, попереджають, що Нефалем, що Діабло намагається досягти кришталевої арки, що є джерелом всієї сили ангелів. Щоб Діабло не пошкодити кришталеву арку та завершити перемогу над високим небом, Нефалем стикається і перемагає його. З зруйнованим фізичним проявом Діабло, чорний камінь показано, що падає з високого неба, мабуть, все ще неушкодженим. Після битви Тайраель вирішує знову приєднатися до високого неба, але залишається смертним, присвяченим будівництву постійного союзу між ангелами та людьми.
Геймплей
Diablo III включає в себе двигун Havok Physics і дозволяє гравцям використовувати навколишнє середовище, щоб допомогти у своїх пошуках. Наприклад, величезні стіни можуть бути зведені до завалів до сквозних монстрів шляхом прямого удару. Навіть монстри використовують навколишнє середовище (наприклад, упрями, що масштабують стіни, щоб дістатися до гравця). Ще багато частин того, що, здається, є безшовним фоновим середовищем, є руйнівними. Деякі напівзруйновані ділянки також автоматично руйнуються (з або без шкоди гравцеві), коли гравець наближається або проходить під частиною структури.
Користувальницький інтерфейс, включаючи екран та інвентар символів, функціонально схожий на його попередника, окрім графічних оновлень та детальніше деталей у розширенні вкладок, і буде дуже знайомим гравцям Diablo II.
Деякі статистики (та їхні бруски користувача) були зняті, включаючи витривалість (і, отже, ходьба). Панель досвіду зараз знаходиться внизу екрана, що охоплює панель інтерфейсу. Деякі інші статистичні дані були змінені або додані, але загалом залишаються подібними до того, що вони були раніше.
Розподіл статистики змінюється на парагонну систему, що дозволяє гравцям розподіляти надмірну статистику після досягнення максимального рівня (60 або 70 з розширенням), але до цього основна статистика розподіляється автоматично. Рівень парагону продовжує зростати без обмежень після досягнення максимального рівня та ділиться між усіма символами одного типу на рахунку.
Зілля має менший значення через введення глобусів для здоров’я, скинутих убитими монстрами. Ці поповнення втрачених життя, коли їх підхоплюють, і не можуть бути збережені. Тільки одне (нескінченне) зілля може бути обладнане, корисне кожні 30 секунд, але зілля може надати спеціальні ефекти на додаток до відновлення життя.
У кооперативній грі, бабак відкидається для окремих гравців (гравець не може бачити, що отримують інші). Це було зроблено для заохочення торгівлі між гравцями в групі та зменшенням злодіїв. Кооперативна гра залишається ядром для мультиплеєрів, з функцією випадання, що випускає, щоб можна було поділитися своїми предметами (доступні лише через 2 години після того, як вони опускаються, і лише гравцям, які були в одній партії, коли предмет впав). Між символами того ж типу на одному обліковому записі, передача може бути передана в будь -який час.
До виправлення 2.0, аукціонний дім дозволив гравцям торгувати своїми товарами за золото або реальні гроші.
Хардкор -режим з’являється в Diablo III, з аналогічною функціональністю до попереднього втілення. Станом на ROS, ще одним вибором під час створення персонажів є участь сезону, яка замінює драбину.
Зараз гравці можуть вивчити лише 6 активних навичок (+3 або 4 пасивні), але можуть змінити їх у будь -який час безкоштовно. Дерева навичок зникають, замінені вільним вибором майже без обмежень (деякі навички обмежені однією категорією). Для компенсації навички можна модернізувати за допомогою майстерності для зміни своєї функціональності, а Gear пропонує нову статистику, яка значно покращує функціональність навичок (наприклад, зниження збільшення витрат на ресурси, збільшення їх шкоди тощо) замість очевидного зростаючого рівня навичок. Набори також пропонують унікальні бонуси замість того, щоб просто збільшити статистику. Бали навичок також зникли, гравці завжди мають доступ до ряду навичок, виходячи з рівня персонажів.
Існує чотири слоти для активованих навичок клавіатури, пов’язані з клавішами чисел 1-4, а два-навички миші (LMB та RMB).
Бафи та налагодження тепер відображаються на інтерфейсі користувача. Станом на патч 2.4, вони згруповані та включені в піктограми навичок для кращої візуалізації.
Зараз у верхній частині екрана відображається міні-карта, замінивши автомати. Детальну карту можна переглянути в будь -який час за допомогою M Key.
Функція бойових дій, спочатку ексклюзивна для консолей, була реалізована на ПК у 2.4.
Гра розроблена таким чином, що в ідеалі відбудеться зміна мистецьких активів та монстрів кожні п’ятнадцять хвилин, коли грає в гру. [11]
Дія
Як і Diablo II, Diablo III має чотири акт структури.П’ятий акт включений до жників душ.
Акт I виникає в Хандурасі, в новому Тристрамі та навколо нього. Це слухає перший акт Діабло II географічно та естетично.
Акт II відбувається в Кехджістані, місце, яке відвідує в Діабло II у своєму третьому акті. Однак у Diablo III події зосереджені в Калдюмі та його навколишній пустелі, подібно до Лута Голейна та Араноха у другому акті попередньої гри.
Акт III відбувається в Дредлендах. Це схоже на Харрогат та його околиці в п’ятому акті Діабло II, який стався в тому ж географічному регіоні (тоді відомий як Північні степи).
ACT IV зустрічається у великих небесах, розташування, яке ніколи не відвідувалося в жодній попередній грі серії Diablo, тоді як у попередній грі четвертий акт стався в Burning Hells.
Ремісники
Diablo III має чотири ремісники. Зарозумілий Шень, ювелір, Хаедріг Еймон, коваль та ще два додані в жатках душ: Mystic, Myriam Jahzia та куб Каная, якими керував Золтун Кулл.
Послідовники
Послідовники – це оновлення до наймачів, які розширили сюжетну лінію, діалог та власні квести. Вони не можуть назавжди померти, але смертельна шкода виведе їх з бою на короткий час.
Diablo III включає трьох різних послідовників: Кормак Темплієр, Ліндон Дікалл та Ейрена Чарівниця. Послідовники розблоковані, коли гравець прогресує через основну сюжетну лінію. Хоча лише один послідовник може супроводжувати гравця одночасно, послідовники отримують досвід, навіть коли не в вечірці гравця. У мультиплеєрі підписники недоступні.
Послідовники можуть бути оснащені мінімальним набором предметів та набрати варіанти навичок на чотирьох періодичних рівнях. Кожен раз. Ці вибір навичок можна скинути і знову зробити без штрафу. Послідовники можуть носити спеціальні предмети, які дають їм унікальні властивості недоступні для гравців.
Короткострокові послідовники також існують, як і в, персонажі, які слідують за героями для коротких розділів історії. Ці послідовники можуть бути не оснащені гравцем.
Герої
Diablo III має сім класів, всі вони мають вибір статі, і мали унікальне джерело енергії для своїх здібностей. Розширені функції налаштування персонажів включають вибір статі, барвники (для косметичного вигляду), трансмогрифікації та (з упаковки розширення), що дозволяє гравцям будувати унікальний спосіб виглядає їх персонаж.
Усі класи мають 3 типи предметів, що стосуються класу. Жодні квести, пов’язані з класом, не в грі.
- Варвар повертається з Diablo II як прямолінійного винищувача, з деякими новими здібностями. Механіка чемпіона здається дуже схожим на тих, хто в останній грі, причому більшість рухів є дуже близьким дальністю. Варвари використовують лють, щоб живити свої напади.
- Доктор відьом викликає нежиті жахливості робити свої торги, а також володіти різними заклинаннями, багато з яких нагадують прокляття. Їх можна вважати поєднанням класів Necromancer та Druid від Diablo II. Вони використовують ману, щоб живити свої здібності.
- Майстер – це клас “Скляний гармат”, що має подібність до чарівниці. Їх здібності зосереджені на пошкодженні та ухиленні. Вони використовують таємну потужність як джерело енергії.
- Монк-це клас з швидкими нападами ближнього бою, покладаючись на зброю на основі кулаків та дайбос, а також легкі здібності та мантр, подібні до аури класу Паладіна. Подібності існують з класами Assassin та Monk попередніх ігор. Ченці використовують дух як джерело енергії.
- Мисливець демонів – це клас, орієнтований на використання дальньої зброї та пасток, подібно до Амазонки та вбивці. Мисливці демонів використовують ненависть та дисципліну як своє джерело енергії.
- Клас хрестоносців доступний у грі через його розширення, що дуже нагадує Паладін.
- Клас Necromancer, рімейк класичного некроманта, доступний як частина спеціалізованої упаковки.
Blizzard також оголосив клас архівістів як жарт квітневих дурнів, він, здавалося, загине в одному хіті та використовує заклинання, що базуються повністю на використанні книг та сувоїв. Ангели не будуть грати заняття через те, що вони не є нефалемі. [12]
NPCS
Diablo III має більше NPC за актом, ніж його попередники. Ці NPC, перебуваючи в міських центрах, також знаходяться на вулиці, і можуть породити випадковим чином. Також, на відміну від цього, взаємодія з NPC базується на діалозі, де персонаж гравця взаємодіє з NPC, а не на монологах попередніх ігор. Діалог NPC також можна почути на задньому плані, що відображає останні події в історії.
Ускладнення
Blizzard не має наміру робити геймплей Diablo III легшим, ніж його попередники, і хоче, щоб гра мала такий же рівень складності, як і Діабло II, Хоча легко просунутися на початку. Однак важкі режими складності можна розблокувати. Крім того, гра можна грати повністю як сольний досвід, і жодна секція гри не вимагає більш ніж одного гравця, щоб завершити. [13]
Наразі в грі є численні налаштування труднощів – нормальний, важкий, експерт, майстер та муки, муки регулюються від I до XIII, якщо гравці бажають отримати більше викликів.
Предмети
Diablo III розширює арсенал персонажа гравця на стрибки та межі. Багато унікальних предметів роблять повернення у вигляді легендарних предметів, цей новий рівень замінює унікальні. Набори також повертаються. Звичайні предмети, магічні предмети та рідкісні предмети також повертаються.
Предмети можуть бути виготовлені ремісниками на додаток до скидання з монстрів.
Броня
- Керувати
- Дужки
- Бронежилет
- Рукавички
- Чоботи
- Ремені
- Павло
- Штани
- Амулет
- 2 кільця
- 2 слоти для зброї, або для подвійного володіння, однієї руки зброї + предметів, або дворучної зброї.
Дорогоцінні камені
Гемами роблять появу в п’яти кольорах (Ruby, Diamond, Emerald, Amethyst та Topaz), з більшою кількістю потужності, ніж у попередній грі: GEMS має 14 рівнів якості (19 станом на патч 2.0, а потім 10 станом на патч 2.3), але лише перші кілька можуть бути отримані як краплі від монстрів, решта (над Імператорським) повинна бути створена ювелірним майстром.
Інвентаризація
Після багатьох ітерацій останній стиль інвентаризації базується на сітці, але меншою мірою, ніж інвентар у Diablo II. Маленькі предмети займають один простір, тоді як великі предмети займають два місця. Зілля та деякі інші предмети (клаптики та інгредієнти) складаються у складі.
Гравець також матиме схожий сховище на основі сітки в місті для зберігання, він розширений із золотом.
Супровід ідентифікації замінено гравцем, просто клацнувши на невстановлений предмет. Магія та рідкісні предмети не потрібно ідентифікувати.
Свит міського порталу також замінив кнопкою на панелі інструментів гравця, яка транспортує вас безпосередньо до міста.
Монстри
Вороги Diablo III діють за тим же принципом сорту, що і Diablo II, розділений на нежиті, демони, тварини тощо.
Стрибки здоров’я ворогів з’являються у верхній частині екрана, коли гравець нападає на них і зникає, якщо бойові дії припиняються або після ворога помирає. Однак для супер унікальних та начальників є окрема смуга здоров’я на вершині екрана, що залишається там незалежно від розташування миші, поки ворог не буде знищений.
Гравець проти гравця (PVP)
Diablo III має систему бойової арени, щоб гравці показали та зіткнутися проти інших гравців. Вони зробили PVP окремо, щоб усунути горе і допомогти зберегти фокус на геймплеї гравця проти монстра (PVM). Це також дозволяє збалансувати PVP без зміни досвіду PVM. PVP не буде доступний у випуску, оскільки Blizzard повторює деякі основні концепції PVP, ігри PVP та досвід. Компанія заявила, що досвід PVP для Diablo III не відповідає їх очікуванням або стандартам якості. [14]
Квест
Diablo III має систему квестів для Diablo II, хоча з більшою кількістю квестів за актом. Крім того, випадкові події відрізняються. Це коротші квести, а не частина основної сюжетної лінії. Підземелля все ще рандомізовані, але випадковий генератор карт зазнав капітального ремонту. Однак до районів все ще є жорсткі межі, і гравці повинні обійти деякі перешкоди, такі як тріщини та великі фіксовані предмети, такі як дерева та недоступні будівлі. Невелика кількість досвіду також може бути здобута, знищивши багато руйнівних предметів за короткий проміжок часу.
Підземелля розроблені за допомогою плитки, з нестандартною одиницею вимірювання (“метричні метрики Diablo”). 18-70 плиток переходять у створення підземелля в нерухомому підземеллі. Більшість зовнішніх середовищ гри мають фіксований макет, за винятком Westmarch, щоб підтримувати досвід історії послідовним. Однак монстр, скарб, мета та розміщення подій можуть бути випадковими. [15]
Контрольні пункти дозволяють персонажам, які загинули, швидко повернутися до бійки, не переживаючи клопоту повернення з міста, як це було у Diablo II. Однак у бою з начальниками гравці можуть не відродити себе в палаті начальника. Поки предмети втрачають довговічність після смерті, герой все одно зберігає предмети.
Розвиток
Ця сторінка містить застарілий вміст
Ця стаття містить інформацію, яка вже не стосується ігрового процесу, але зберігається тут для інформаційних цілей.Для оригінальної версії Diablo III, задуманої Blizzard North, див. Diablo 2.5.
Ранній розвиток
Blizzard Irvine взяв на себе розробку Diablo III у 2006 році, фактично перезавантаживши його [16], хоча гра не була офіційно оголошена лише через два роки. [17] володіє командою з розвитку близько 60-65 осіб. [18] Причина затримки полягала в тому, що в Blizzard було багато дискусій щодо того, якою іграми Diablo III буде. Насправді кілька версій були зняті, і чутки пов’язують ці труднощі з розірванням хуртовини Північ у 2005 році. [19] Після того, як Джей Вілсон почав працювати над грою, розробники провели понад місяць мозковий штурм гри. За цей час також вивчали та грали в інші ігри в жанрі, особливо попередні ігри Diablo. [20]
За словами колишнього співробітника старшого рівня Blizzard, який працював над грою більшості 11-річних циклів розвитку, спадщина Diablo II затьмарила кожен аспект виробництва гри. Співробітник стверджував, що команда мала різні ідеї щодо того, за що насправді стояла франшиза, і як такі були створені кілька версій гри, всі вони “мертві.”[21]
Під час розвитку Diablo III був кодований “Hydra.”[22] У 2007 році [23]
Перед тим, як публічно оголошувати гру, коли публічно оголосила, ніколи не показано для публіки, над тим, щоб публічно, працював над публікацією, коли публічно оголосила гру, ніколи не показана. Джей Вілсон назвав цю збірку як “Diablo 2.5.”[24]
У 2008 році гра була офіційно оголошена. [17] Того ж року в команді розробки гри було п’ятдесят людей. [25]
Подальший розвиток
Вищий менеджмент в Blizzard давав команді розробки гри безкоштовно правління щодо дизайну гри. [26] Ключовою проблемою в команді було застою, побудови гри, занадто подібної до її попередників. [27]
Вміст генерувався стосовно технологічного та ігрового двигуна, який був вказаний як “дійсно твердий” до серпня 2008 року. У той час більша частина дизайнерської команди все ще була в акті I, вдосконалюючи та вдосконалював квести та потік та деякі великі ігрові системи, які ще не були оголошені. Blizzard не рухався через дії лінійно, і часто переглянуть попередні. [28]
. Ідея полягає в тому, що якщо хтось щось бачить, це може бути вбитий, не запитуючи, чому; Гравець вбиває монстрів, а не людей.
Музика гри була розширена, використовуючи повний оркестр, хор та кілька додаткових музикантів. [29] Саундтрек гри був записаний у концертному залі. Композитори вирішили “піти великим” з рахунком, відображаючи епічну природу гри “Доброго проти”. зло. 87 інструментів використовувались в оркестрі. [30] Музика частково працює на основі “за місцем розташування, використовуючи конкретні треки для конкретних областей, [29] та різні хори використовувались для музики пекла та тематики небес. [30]
Гра вступила до свого “періоду хрусків” до кінця 2011 року. [31]
Консольна версія
“Дуже багато часу навичок на консолі відчули, тому що замість того. Тож ми по суті захопили і підлаштували кожну майстерність у грі.Що
Незважаючи на сумісний геймплей, Blizzard заявив у 2008 році, що не мав наміру випустити гру на консолі. [32] Однак версія Xbox 360 та PlayStation 3 була врешті -решт випущена. [33] Успіх Hearthstone: Герої Warcraft Дав Blizzard поштовх випустити консольний порт, побачивши життєздатність ігрових платформ за межами ПК. [34]
Консольна команда спочатку була невеликою, що складалася з трьох осіб. [31] Провідним дизайнером команди був Джош Москейра, який раніше працював директором дизайну Компанія героїв на реліквії. [33] Версії ПК та консолі впливали один на одного (з точки зору розробки), а ідеї з однієї версії можна перенести в іншу. . Вони скористалися цією свободою, змінюючи навички кожного класу для врахування нової схеми управління.
Коли версія ПК вступила до свого періоду кризи, консольна команда (яка виросла до восьми людей) була передана на роботу над версією ПК. Після виходу головної гри команда консолі повернулася на роботу над своєю версією гри. [31]
Художній твір
Як тільки було обрано напрямок для гри, мистецький стиль, який буде використовуватися. Спочатку гра в цілому була встановлена темною і хитрою, але було встановлено, що монстри занадто добре поєднуються з фоном. [19] Оригінальний стиль мистецтва гри отримав “хороші, але не чудові” відповіді внутрішньо. Було обрано другий стиль мистецтва та отримав набагато більш позитивну відповідь у Blizzard. Цей стиль мистецтва був схожий на ту гру, яку володіє, коли вона вийшла. [20]
Деякі дизайнери монстрів розробили для гри інсектоїдів для гри. Однак вони були зменшені назад, оскільки старші співробітники зазначили, що таких демонів не існує в Diablo II. Ерго, гра пішла з більш традиційними конструкціями для своїх демонів.
Diablo III використовує стиль мистецтва “живописний”. [36] Стиль мистецтва гри не був загальновизнаний з ентузіазмом від публіки після того, як він був показаний, і гравці створили петицію, щоб змусити Blizzard Entertainment, щоб змінити свій мистецький напрямок для гри. Blizzard зазнав трьох змін мистецтва, виявивши, що суто темний стиль був занадто драбаним. Як було у випадку, “Сонячний” стиль мистецтва, як кажуть, представляє ранні частини гри. Це мало встановити контраст між ранньою та пізньою етапами гри, речі “почуваються гірше”, коли гра рухалася далі. [37]
Між мистецтвом існував між собою Diablo III і його попередник тим, що вони використовують 3D та 2D стилі мистецтва відповідно. Це вимагала нових технологій та стилістичних методів. Щоб найкраще продемонструвати це, було прийнято рішення про створення гри в New Tristram, знайомої обитель з попередніх ігор. Це, і оскільки регіон пронизаний середньовічною фантазією, це послужить хорошим контрастом з більш екзотичними місцями, знайденими пізніше в грі. [38]
Бета
Закрита бета -версія, запущена 20 вересня 2011 року. [39] Як це було розроблено, було написано ряд патчів.
Відкрита бета -версія була запущена 20 квітня 2012 року о 12:01 с.. (PDT) і закінчився в понеділок, 23 квітня о 10:00 (PDT).
Бета -версія мала бути короткою демонстрацією гри, щоб уникнути спойлерів історії. [40]
Розширення
У 2008 році було зазначено, що Diablo III матиме ряд пакетів розширення. [41] У 2014 році перший пакет розширень, Жнець душ, був звільнений.
На початку березня 2014 року було зазначено, що існує “досить пристойний список”, який команда розробників Diablo III хотіла зробити з майном. Це включало вирішення питання Лії та “кінцевий кінець саги людей, ангелів та демонів.”[42] було сказано пізніше в місяці, однак, що майбутнє франшизи” в ефірі “, і хоча Жнець душ продовжить підтримувати, Blizzard оцінює, чи отримає гра подальше розширення [43 ] і опитував деяких гравців, щоб оцінити інтерес до можливого другого розширення. [44] У 2013 році Тревіс День заявив, що “Diablo IV” буде зроблено в якийсь момент майбутнього, прогнозуючи, що хуртовина буде працювати над грою до 2018 року (хоча також жартує, що дата її випуску настане “двадцять років Відтепер “(2033). [45] Станом на травень 2014 року модель розробки Blizzard полягала в тому, щоб випустити розширення та безкоштовні патчі, а не DLC. [35] На Blizzcon 2014 Джош Москейра відмовився підтвердити або заперечувати існування другого розширення. [46] Друге розширення було заплановано оголошено на Blizzcon 2015, але його було знято, а його вміст випущений безкоштовно. [47]
Геймплей
Хуртовина, що розглядається на відмові від ізометричної перспективи попередніх ігор та має з налаштуванням камери, подібною до цього в . Однак ізометрична перспектива застрягла.
Двигун бойового дизайну та фізики в грі найбільше пояснюється Джей Вілсону. [35] Складність гри була розроблена для відображення Діабло II. Ідея полягала в тому, що гравці будуть грати через гру один раз у звичайному режимі, а потім один раз у режимі кошмару, тоді пекло режим. Також був розроблений четвертий режим, призначений для гравців, які потрапили на рівну шапку. [31]
Ряд внутрішніх режимів було випробувано внутрішньо. Сюди входили арена з чотирма стовпами, 3-смуговою картою в стилі MOBA з вежами та повзучами, режим, де гравець грав як начальника проти чотирьох героїв, та ворожій системі щедрості, де гравець робить щедрості, але PVP увімкнено на відкритому повітрі на відкритому повітрі на відкритому повітрі. [49]
Дерева навичок [50] та загибелі були вирізані з оригінальної гри.
Розробники хотіли мати центральний центр гравців, який вони називали внутрішньо як “місто гравця.”Ідея не ввійшла в кінцевий продукт, але була переглянута з Вестмарком у Diablo Безсмертний. [51]
Парагонська система була додана пізніше, щоб запровадити додаткове вирівнювання для тих, хто досягнув рівня 60.
. [40] Аукціонний дім був видалений у 2014 році. [53]
У 2014 році розглядали конкурентоспроможність PVE, навіть за межами сходи та багаторівневих розривів. [35]
Станом на лютий 2015 року Blizzard розглядає можливість впровадження мікротранзакцій у гру. Однак ця модель не буде використовуватися для європейських або північноамериканських регіонів. [54] [55]
Спочатку розмови з NPC використовували б дуже детальні моделі, що з’являються наближення до екрану, а не текстові поля, що використовуються. Пізніше ідея була покинута. [56]
Динамічна погода колись була присутня в грі, але знята.
Талісманська система колись існувала як додатковий засіб налаштування персонажів, але була видалена. [58]
PVP
“Я вірив, і досі вважаю, що гіпер конкурентоспроможний електронний спорт був би однією з найгірших речей, що може статися з Diablo 3, і було б майже неминучим з напрямком, який ми йшли. Пам’ятайте, коли я згадував, що режисер ігор не все потужний? Один із прикладів полягає в тому, що протистояти припливу громадськості та тиску в компанії, коли застосовується до чогось подібного. Результатом було б оскарження та вимоги до ігрового балансу в грі, яка “повинна” бути все про шалені та божевільні неможливості. На мою думку, Diablo найкраще працює, коли він охоплює дуже примхливий підхід до ігрового балансу. Це одна з причин того, що система ступеня труднощів так добре працює в Diablo, адже коли гравці стають надзвичайно смішно потужними, вони можуть просто продовжити руйнування ручки, поки гра знову не буде складною. Цей вид підходу до влади створює дикі дисбаланси, які можна виправити з патча до патча, але вони, як правило, виправляються молотком (кожен отримує новий набір Uber!.Що
Що стосується гравця проти. Геймплей гравця (PVP) у Diablo III, під час розробки було дві думки щодо того, як до нього слід звертатися. Перший був дозволений структурованим дуелетом якоїсь форми, але не намагатися зробити його серйозним, збалансованим, конкурентним режимом. Інша думка полягала в тому, щоб спробувати зробити електронний спорт. Команда, як правило, відстала від ідеї зробити щось ближче до електронного спорту. У команді режим був досить популярним, але поза командою прийом був набагато більш змішаним. Джей Вілсон поглянув на ідею, переконавшись, що PVP вимагатиме балансу гри, який завдасть шкоди геймплею SelePlayer та Co-Op. Проблема полягала в тому, що в тому, що PVP потребує зменшення деяких здібностей, тоді як геймплей PVE дозволив отримати більш “примхливі” можливості. Оскільки одиночний гравець та кооператив були фокусами гри, ідея щодо PVP була відкинута. Під час розвитку деякі ідеї для деяких командних гравців проти. монстр проти. Геймплей типу гравця, але їх не переслідували. [58]
. [14] Станом на серпень 2015 року це сумнівно – розробники виявили, що намагання збалансувати PVP негативно вплине на PVE гри, включаючи дизайн предметів. [59]
Аналогічно PVP, у грі не було серйозних розмов про функцію ворожості, подібно до Diablo II. [58]
Герої
Класні здібності гри були розроблені перед їхнім фоном. [35] У хуртовині була велика кількість дискусій щодо того, чи повинні кожен клас мати обидва статі, чи слід дотримуватися одноразових класів з попередніх ігор. Додавання більшої кількості статей означало, що потрібно створювати спеціальні моделі, більше дизайну зброї, більше мистецтва тощо. Незважаючи на вартість, однак Blizzard вирішив продовжити варіант подвійної статі, як знає, що геймери походять від обох статей, вони хотіли зробити вибір доступним. Однак статі не впливають на наявні здібності класу. [60] Зрештою, обидва статі були доступні для кожного класу.
Було вирішено, що класи Diablo III будуть фактичними персонажами з історіями, а не класами попередніх ігор, які розглядалися як архетипи, а не фактичні особи. [61] Спочатку Blizzard не мав наміру повертати жодного з класів з попередніх ігор, відчуваючи, що інші заняття не можна вдосконалити. З абсолютно новими класами Diablo III міг стояти самостійно. Варвар був винятком із цього, оскільки вважалося, що клас має багато можливостей для розвитку. Як такий, це єдиний клас, що повертається з попередніх ігор. [62] Перевірка розглянута повернення старих занять для майбутніх розширень. [41]
Спочатку було задумано, що заняття мають обмеження 7 навичок. Це було зменшено до 6 під час розвитку. [63] Дизайн класу мав на увазі, що для кожного класу існує 3-5 знакових навичок. [64]
Заняття гри регулярно грають розробники, щоб оцінити труднощі гри. Це перехресно посилається на зворотній зв’язок гравця щодо балансу, побудови та того, що їх вбивають монстри. [65]
Сюжетна лінія
Оскільки перші два записи в серії були зосереджені на бою над розповідями, було багато місця для створення світу поза складом демонів, які складали свою основну міфологію. Деякі в команді чинили опір цьому потягах, сказавши, що це суперечить їхньому баченню франшизи. Деякі співробітники також чинили опір спробам ввести деяку легкість у середовища гри, сказавши, що гра повинна дотримуватися “Grimdark Environs.”[21]
Diablo III, Вважалося, що пояснення настрою бажано пояснити діалогом. Письменники повинні йти на компроміси під час написання своєї історії, оскільки вона повинна відповідати перспективі ігрового процесу і не може бути занадто дорогим, мистецтвом. [35] було вирішено, що Diablo III використовував би діалог, а не монолог для передачі інформації про квест. Задні історії персонажів відображатимуться через їхній художній дизайн та те, як вони переглядали події історії. [61] Кріс Мецен працював над сюжетом. Було вирішено, що гра закінчить загальну історію, яка розпочалася в першій грі, але не закінчить історію самої установки. [66] Серед тем гри – втрата, жаль та можливість забрати шматки та рухатися далі. [67]
. . [61]
Були докладені зусилля, щоб зробити власний унікальний світ, а не бути похідною від істори Землі. Це передбачало відсутність іконографії з джерелами реального світу (спалювання хрестів, пентаграми тощо.) [68]
збирався мати розгалужені сюжетні лінії. Леонард Бойарський, провідний світовий дизайнер і співавтор гри Випадання серія, вважає, що це була одна з причин, чому хуртовина привів його на борт. . . Diablo 2.5, . Розробники були натхненні Зоряні війни: лицарі Старої Республіки, а саме ідея гравця, що йде по «світлу» та «темній» стежці. [70] Однак дизайнерська команда не змогла знайти спосіб його реалізувати через багатокористувацьку проблему. [69]
Інші проблеми залишилися із спробою світла/темної механіки. По -перше, розробники виявили, що не всі гравці були зацікавлені в тому, щоб прочитати весь діалог, необхідний для того, щоб зробити вибір доброго/злого. По -друге, гравці часто часто ідентифікували як “завжди добре” або “завжди погано”, тому гра не закінчилася великою нюансом. Це вважалося добре для однієї проходження, але не добре для повторних ігор. По -третє, розробники намагалися прив’язати механіку до системи (E.g. Потрібна певна кількість точок вирівнювання, щоб розблокувати навички або обладнати предмет). Вони виявили, що це поставило гравця в розбіжності з “фантазією гравця”, де їх вибір розповіді суперечив конструкції, якою вони хотіли використовувати. За словами, за словами Ченга, тип гравця, який грає Діабло Багато, як правило, зосереджується на складанні, а акцент на діалогах створить “дисонанс.”[70]
Врешті -решт, Боярський та команда вирішили зняти історію гри до лінійної, і це легко пропустити на це. Однак він роздумував, що гра “зійшла занадто важко” на гравців, які не зацікавлені в історії, що механіка оригінальної складності гри не була знята з того, що зараз було лінійною історією. [69]
Skovos і Ureh спочатку були в грі, але були скорочені через їх неможливість “вписатись у.”[35]
Оригінальна ідея Джея Вілсона полягала в тому, щоб розвивати Діабло Постановка через історію Diablo III таким чином, що серія змогла б привести в гру MMO. Ця ідея з тих пір була відкинута. [71]
Прийом
Критичний прийом
Diablo III провів позитивний прийом з новинних сайтів, набуваючи нормалізованого рейтингу 87.64% та 88% на метакритні та ігри.. [72] [73] Критика включала використання DRM гри та наступні проблеми сервера, що випливали з неї [74] разом із відсутністю режиму PVP. . [76]
Бал
- Кіно -суміш: 4/5 [76]
- .5/5 [77]
- GameSpy: 4/5 [78]
- Ігровий інформатор: 9/10 [79]
- Ігри Радар: 4/5 [80]
- IGN: 9.5/10 [81]
- Геймер ПК: 90% [82]
- Полігон: 10/10 [83]
Прийом гравця
“Чесно кажучи, я думаю, що вони зробили багато чого найкраще, що могли, це була зовсім інша гра, ніж я б створив, команду та особистості, люди, талант та всі філософії дизайну людей, які працювали На ньому в Ірвіні ми називали їх хуртовиною південною. Це було дуже, дуже відрізняється від хуртовини Північ.Що
Негативний прийом гравця до гри був помітним – News -сайти зазначають шквал 0/10 та 1/5 балів на метакрит та Amazon відповідно. [84] Форбес стверджував, що бали не слід сприймати як об’єктивний відгук, але все ще були дійсним протестним голосуванням проти DRM гри. [85] “Помилка 37” (повідомлення про те, що випливає з питань підключення) стало інтернет -мем. [86]
Девід Бревік, творець серіалу, висловив тьмяний вигляд гри. Він висловив думку про те, що Blizzard South не мав такого ж досвіду з жанром ARPG, який робив Blizzard North, що вони зосереджувались на елементах, які їх більше цікавить (E.g. Історія), якими не поділявся хуртовина Північ. Він також критично ставився до системи грабів гри, і відображав, що “деякі рішення, які вони прийняли, – це не ті рішення, які я б прийняв.”[87]
Бідний прийом гравця був помічений на Blizzard. Джош Москейра описав офіс Team 3 як “схожий на похорон” через поганий відгук гравців, навіть коли показники продажів порушили очікування. У розмові на конференції розробників ігор 2015 року Mosqueira описав наступні проблеми як ключові для поганого прийому:
- Бета не тривала досить довго, щоб хуртовина отримала довгострокові відгуки.
- “Випадковість – це король” була поганою ідеєю, і принесла в жертву занадто весело.
- Вони надто намагалися зробити продовження Diablo II, а не робити власну гру Diablo III.
- Швидкість падіння була занадто низькою – вони неправильно оцінили психологію гравців, вважаючи, що важкий пошук буде вітатися. [40]
У 2019 році колишній член Blizzard, який працював над грою. Далі вони заявили, що стосується циклу розвитку гри, що “я думаю, якби ми слухали кожну” це не діабло “, що було сказано, там залишилася б дуже маленька, дуже м’яка гра, якщо Diablo 2 Ідеальна гра, без помилок, тоді було помилкою зробити продовження.”[21]
Продаж
Diablo III продати 6.. [88] На момент випуску це була найшвидша гра ПК у всіх часах. [89]
, Diablo III зіграв 14.5 мільйонів унікальних гравців, згідно з випущеною статистикою Blizzard. [90] Станом на червень 2014 року, Diablo III і Жнець душ поєднав продаж у всьому світі понад 20 мільйонів примірників. [91] Станом на 2022 рік, Diablo III має понад 65 мільйонів зареєстрованих гравців. [92]