Посібник з найкращих налаштувань Witcher 3 Next Gen: Як виправити заїкання та збої, повне посібник з оптимізації графіки відьмування 3 та орієнтири на продуктивність | GamersNexus – ігрові ПК Будівлі та апаратні орієнтири
Відьмак 3 налаштування графіки
Оскільки розміри файлів все ще були проблемою, ми потім масштабували доопрацьований документ на зображення 1100 ширини, вбудоване нижче. Оригінальна стаття містить 2X більшу версію. У збереженні цих зображень не відбулося масштабування.
Посібник з налаштувань Witcher 3 Next Gen: Як виправити заїкання та збої
Оновлення наступного покоління Witcher 3 виходить із запуском Patch 4.0, але на ПК є багато проблем з продуктивністю. Ось найкращий посібник з налаштувань для Witcher 3 на ПК.
Якщо ви один із користувачів, який стикається з проблемами з запуском гри на вашому ПК, цей посібник може допомогти вирішити деякі проблеми, включаючи заїкання, що відбувається в грі, або випадкові збої.
Хоча нове оновлення для Witcher 3 є досить амбітним, і воно безкоштовне для власників копії PS4 або Xbox One, щоб вони могли претендувати на оновлення для серії PS5 та Xbox, воно також призводить до нового орієнтиру в апаратному забезпеченні ПК.
Якщо ви готові дати можливість цьому оновленню, переконайтеся, що ви можете спочатку перевірити нові оновлені системні вимоги.
Потрібні вимоги до ПК від Witcher 3
Directx 11
Вимоги | Мінімум | Рекомендований |
Роздільна здатність | 1080p | 1080p |
ОС | 64-бітні Windows 7 або 64-бітні Windows 8 (8.1) | 64-бітні Windows 7 або 64-бітні Windows 8 (8.1) |
Процесор | Intel CPU CORE I5-2500K 3.3 ГГц, AMD A10-5800K APU (3.8 ГГц) | Intel CPU CORE I7 3770 3.4 ГГц, AMD CPU AMD FX-8350 4 ГГц |
Графіка | NVIDIA GPU GeForce GTX 660 або AMD GPU Radeon HD 7870 | NVIDIA GPU GeForce GTX 770 або AMD GPU Radeon R9 290 |
ОЗП | 6 Гб | 6 Гб |
Диск | 50 ГБ | 50 ГБ |
Directx 12
Налаштування проведення променів | Rt | Rtao/rtgi | Всі функції RT на |
Графічні налаштування | Високий | Ультра | Ультра |
Роздільна здатність | 1080p | 1440p (DLSS або FSR) | 4K (DLSS або FSR) |
ОС | 64-бітні вікна 10/11 | 64-бітні вікна 10/11 | 64-бітні вікна 10/11 |
Процесор | Intel Core i5-7400/Ryzen 5 1600 | Intel Core i7-8700K/Ryzen 5 3600 | Intel Core i7-9700K/Ryzen 7 3700X |
Графіка | NVIDIA GTX 970/RADEON RX 480 | NVIDIA RTX 3070/RADEON RX 6700 XT | NVIDIA RTX 3080/RADEON RX 6800 XT |
ОЗП | 8 Гб | 16 Гб | 16 Гб |
Диск | 50 ГБ | 50 ГБ | 50 ГБ |
Тож якщо ви хочете пережити гру якнайкраще, вам знадобиться RTX 3080 як мінімум, але реальність полягає в тому -Н під час розвідки.
Кращі налаштування посібника для оновлення наступного покоління відьматом 3
Виходячи з того, що ми грали до цього часу, це найкращі налаштування для гри на Witcher 3 на вашому ПК за умови, що ви відповідаєте вимогам. Для роздільної здатності перейдіть із 1440p, якщо у вас немає RTX 4080/4090 або AMD 7900XT/XTX.
- Промені відстеження глобального освітлення – на
- Простежуване роздуми – вимкнено
- Простежувані тіні – вимкнено
- Простежував простежувану оклюзію – вимкнено
- Антиліасія-DLSS (збалансований) або FSR 2.0 (зачекайте, поки патч його виправить)
- Заточування – вимкнено
- Розмиття руху – ввімкнено або за потреби
- Розмиття – на або за потреби
- Цвіт – на або за потреби
- Глибина поля – на
- Хроматична аберація – вимкнено або за потреби
- Віньєттінг – вимкнено або за потреби
- Світлі вали –
- Ефекти об’єктива камери – на або за потреби
- Nvidia Hairworks – вимкнено
- Кількість фонових символів – ультра
- Якість тіні – висока
- Якість місцевості – ультра
- Якість води – висока
- Діапазон видимості листя – високий
- Щільність трави – висока
- Якість текстури – ультра+
- Детальний рівень – ультра
Сподіваємось, це зменшить заїкання, яке стикається в грі, зберігаючи важливе оновлення променевих променів, що є новим освітленням та глобальним освітленням у грі.
І все -таки, якщо ви зараз не можете отримати хорошу виставу від Witcher 3 на ПК, найкраще чекати патч 4090. Якщо у вас GPU RTX 4090, найкраще відключити DLSS3, як повідомляється.
Як виправити проблему збої від Witcher 3 на ПК
Witcher 3 також розбивається для багатьох користувачів. Це, мабуть, пов’язано з новим режимом DirecTX 12, який увімкнено за замовчуванням. Коли ви вперше запустите гру, є можливість вибрати між Directx 12 або 11, перейдіть з Directx 11, щоб зменшити частоту збоїв, поки оновлення не виправить його назавжди. Аналогічно, ще одне виправлення полягає в тому.
Відьмак 3 налаштування графіки
Повний посібник з оптимізації графіки та орієнтири на продуктивність
Автор Стів Берк опублікував 22 травня 2015 року о 17:43
Запуск The Witcher 3 представив пару варіантів графіки гри, які не дуже часто доступні в меню налаштувань. Фотографи можуть бути знайомі з подібними до хроматичної аберації та віньєттінгу, але не багато ігор запропонували ці предмети для налаштування в минулому.
Нещодавно ми орієнтували Witcher 3 для виконання GPU і зауважили, що гра була жахливо оптимізована, скориставшись можливістю розширитись на графічних налаштуваннях обмежено. З цієї публікації CD Projekt Red випустив новий матч гри (1.03) що різко покращує продуктивність ПК на різних відеокартах; Очікується, що AMD випустить каталізатор 15.5 Бета -оновлення драйвера, яке орієнтоване на відьмування найближчим часом.
Цей посібник з оптимізації Witcher 3 визначає найкращі параметри графіки для вдосконалення FPS в грі, прагнучи пояснити кожен варіант більш глибокою. Ми самостійно орієнтували різні налаштування гри на Titan X (щоб усунути вузьке місце на обладнанні) та взяли відео про порівняння графічних налаштувань, знайдене нижче. Незважаючи на те, що скріншоти можуть виконати частину роботи, відео порівняння має вирішальне значення для гри, як The Witcher; Новітній RPG Projekt Red використовує велике використання тимчасових фільтрів, а це означає, що фільтри роблять найбільший вплив з часом (видно через рух, що не передається на скріншоті). Ми б заохочували перевірити відео лише кілька порівнянь багатьох варіантів.
Інший зміст відьома 3
- Порівняння резолюції текстури 3
- Орієнтир відеокарти Witcher 3
- Посібник з виправлення аварії відьматом 3
- Максимальні графічні налаштування на 4K у Witcher 3
- Нвідія розчарувала, що відьом 3 “Заплямований помилковими звинуваченнями”
Посібник з оптимізації Witcher 3 та орієнтири на продуктивність [відео]
Методологія тестування
Для цього тесту ми поєднували наші методології з порівняння текстури та еталону GPU.
Ми протестували за допомогою оновленої тестової лавки GPU 2015 року, детально описаної в таблиці нижче. Наше подяку підтримці постачальників обладнання за постачання деяких тестових компонентів.
Останні 352.86 Драйвер GeForce був використаний під час тестування. AMD 15.4 Каталізатор Бета була спроба вживати, але ми впали до 14.2 стабільні після сильної нестабільності з бета -драйвером. Налаштування гри вручну контролювались для DUT. Розгін не застосовувалося, ні тестувалося, хоча розгони запасів (і “суперклок”) були залишені недоторканими.
Використання VRAM вимірювали за допомогою інструментів GPU-Z, Resmon, Windows, а потім перевіряли за допомогою MSI Afterburner, спеціальною версією програмного забезпечення Riva Tuner. Вимірювання FPS проводили за допомогою FRAP, а потім проаналізували за допомогою електронної таблиці.
Кожна гра була протестована протягом 30 секунд за однаковим сценарієм на картках, а потім повторювався для паритету. Усі випробування проводилися мінімум три рази; Деякі пройшли додаткові пропуски для досягнення паритету в налаштуваннях, які мали невелику різницю у звітності (для забезпечення точності).
Середній кадрів в секунду, 1% та 0.Вимірюється 1% низьких часів. Ми не вимірюємо максимальні або мінімальні результати FP. Натомість ми приймаємо в середньому найнижчі 1% результатів (1% низького), щоб показати реальні, помітні занурення; Потім ми беремо в середньому найнижчий 0.1% результатів для важких шипів.
Для порівняння графічної текстури ми зробили легко повторювані кроки щодо кожного налаштування роздільної здатності текстури, щоб забезпечити точність результатів. Усі графічні параметри були налаштовані на їх максимальне значення на вкладках графіки та післяобробки-так що це було б “ультра”-за винятком антиалійних ефектів, всі вони були відключені; HBAO+ був відключений на користь більш ефективного SSAO, Hairworks був повністю відключений до тестування самостійно. Роздільна здатність екрана була встановлена на 4K для скріншотів текстури, але зберігається в 1080 для тестування, щоб усунути дросель на швидкість заповнення або пропускну здатність.
Ми подорожували у попередньо вибрані місця для порівняння текстури. Опинившись там, ми стояли на визначених «орієнтирах» і зняли скріншоти.
Ми стикаємося з двома проблемами з презентацією скріншотів як даних: вони масивні, споживають велику кількість пропускної здатності сервера і значно перешкоджають часу завантаження сторінки, і вони порівняльні, тому ми повинні знайти спосіб показати три постріли одночасно. Для того, щоб пом’якшити вплив кожного випуску, ми використали вибір маркю 546×330, вибрали детальну частину зображення 4K, а потім вставили його в документи, показані нижче. У цьому процесі немає масштабування.
Оскільки розміри файлів все ще були проблемою, ми потім масштабували доопрацьований документ на зображення 1100 ширини, вбудоване нижче. Оригінальна стаття містить 2X більшу версію. У збереженні цих зображень не відбулося масштабування.
Тести проводили на однаковій конфігурації з Titan X, або R9 290x. Кілька початкових тестів було проведено на Titan X за допомогою роздільної здатності 4K, але, виявивши, що налаштування вузьких місць значною мірою замінені наслідком роботи від роздільної здатності, ми провели більшість тестів на більш розумному 1080p.
Всі тести проводили за допомогою ручного тестування. Деякі параметри отримали більше налаштованих курсів для аналізу.
Зауважте, що більш “ситуаційні” налаштування можуть не відображатися на нашій лавці. Наприклад, детальні налаштування, наприклад, більш сильно впливатимуть на FPS, якщо слідувати за інтенсивним боєм, але це надзвичайно важко точно виміряти динамічний бій для дисперсії FPS.
У нашій методології тестування є потенційна дросель: оскільки було б необгрунтовано перевірити кожну установку на кожному рівні налаштувань з кожною наявною відеокартом, можливо, це може бути так, що картки, які вузькі місця в іншому місці трубопроводу будуть демонструвати різні показники, ніж Ми бачимо тут. Картки AMD, які задушили на тесселяцію, були б прикладом цього.
Примітка про продуктивність процесора
Ми ще не проводили офіційні орієнтири процесора для The Witcher 3, але зробимо це за короткий термін. Висновки будуть опубліковані, якщо вважатись актуальними для обговорення. З цією метою наші тести не обов’язково відображають продуктивність від процесорів нижчого класу.
Споживання VRAM та пам’яті
Ми виявили, що Witcher 3 в середньому споживає менше 2 Гб ВРАМ. Після віднімання споживання фонових процесів та вікон, наш аналіз показує The Witcher 3 як використання приблизно ~ 1800 Мб VRAM в налаштуваннях Ultra / 4K (Fairworks Off, SSAO, AA Off).
Системна споживання пам’яті, здається, різко коливається від того, які активи завантажуються і коли (будь то кінотеатр, наприклад, чи ні), але ми бачимо,.Системна пам’ять 3 Гб.
[Критичні] волосся
Наведене вище зображення – це довідкове зображення NVIDIA, яке ми були надані для волосся; Ми виявляємо, що це найкраще демонструє технологію, наскільки йде вбудований формат, але наше вище відео демонструє деякі відмінності.
Hairworks є одним з єдиних, найважчих аспектів для ігрових показників. Ось чому ми відключили його під час тестування, серед інших причин-як погане виконання на обмеженому тесселяцією обладнання AMD. Hairworks Тесселат волосся та предметні предмети (хутро, для одного) таким чином, що створює більш реалістичну кількість окремих пасм волосся, а потім допомагає зробити волосся фізично точно. Рух призведе до того, що волосся підстрибне або хитається.
Відключення волосся означає, що ми отримуємо те, що було в іграх назавжди: досить статичні предмети, які можуть мати анімацію фіксованого руху (волосся Джеральта виконуватимуть однакову анімацію відмов кожного разу, коли він зробить крок, якщо технологія відключена). Налаштування волосся лише на Geralt обмежить вплив FPS, особливо в важких сценах монстрів, але означає, що ми бачимо лише візуалізацію волосся головного героя, що містить. Повернення його повною мірою вплине на кадрування під час боротьби з кількома ворогами, які потребують візуалізації волосся. У нашому тесті нам вдалося надійно орієнтирується на волосся з двома фіксованими предметами – Джеральтом та його конем. Зауважте, що було виявлено, що обрамлення впадають далі під час боротьби з монстрами, але це стає занадто складно (з занадто великою кількістю рухомих частин та змінних), щоб впевнено орієнтуватися без фіксованої базової утиліти чи налагоджувача.
Ми рекомендуємо повністю відключити волосся для більшості користувачів. Користувачі NVIDIA з високим класом обладнання-як SLI GTX 980S або Titan X-можуть розглянути можливість використання волосся принаймні частину часу. Станом на новий патч (1.03), продуктивність системи була вдосконалена у всіх налаштуваннях (і, здавалося б, волоссям, начебто) до того, що дозволяє технологію обмеженим способом, є більш здійсненним.
Користувачам AMD, які бажають побачити волосся, рекомендуються налаштувати “Hairworksaalevel =” до меншого значення в \ bin \ config \ base \ renderer.файл конфігурації ini. Будь ласка, зробіть резервну копію спочатку.
[Сильне] Діапазон видимості листя
Відстань перегляду листя – наступний найбільший обмежувач FPS у Witcher 3. Відстань перегляду листя було оновлено 1.03, щоб краще «поп -» трава в перегляді простору, а з моменту запуску мала дещо помітне покращення продуктивності. Перегляд листя відстані регулює поріг відстані, необхідний до того, як почнеться додаткова листя, що вискакує у ігровий світ.
Ми рекомендуємо знизити це на високу майже на кожній конфігурації, враховуючи масштабну невідповідність продуктивності між ультра та високим. Більш обмежена рамка конфігурації можуть врахувати падіння до середнього або низького, якщо відстань виду листя має мінімальне значення для гравця.
[Висока] оклюзія навколишнього середовища
Оклюзія навколишнього середовища – це термін, що використовується для опису того, як світло взаємодіє з об’єктами різних матеріалів та прозорості. AO найкраще бачити в грі, коли ходите у віконній будівлі, яка кидає промені світла в кімнату. AO збільшує тіньову контраст між з’єднаними поверхнями, додаючи очевидну глибину поверхонь, коли потрібно.
Параметри тут вимкнено, SSAO (екранна космічна оклюзія) та HBAO+ (технологія Nvidia).
HBAO Більш точно налаштовує тіні для реалізму та пом’якшує ймовірність надмірного затінення, коли це не потрібно.
[Середній] якість тіні
Налаштування якості тіні збільшують темряву та частоту тіней, застосованих до навколишнього середовища. Зниження цього налаштування полегшить тіні і обмежить появу менших тіней (тіні незначних предметів, як гілка дерева). Налаштування нижньої тіні також призведуть.
Між ультра і низьким рівнем різниці майже 10 кадрів в секунду спостерігається з якістю тіні. Це налаштування помірного впливу на продуктивність, але його слід відрегулювати лише після завзівки, відстані перегляду листя та оклюзії навколишнього середовища.
[Невеликий] рівень щільності трави та якість
Хоча ми спочатку підозрювали, що щільність трави матиме серйозний вплив на продуктивність відьома – як це було в GTA V – кадрово -краплі майже незмірно низькі в наших тестованих умовах. Більші відмінності можуть бути створені шляхом налаштування гри .Файли ini, але ми сьогодні не наважимося.
[Невеликий] анти-афіаз
The Witcher 3 інститує власну версію антиеліасаційної технології, використовуючи тимчасову фільтрацію, щоб в основному орієнтуватися на мерехтливі краї об’єктів, як трава та гілки. Ми виявили, що АА відьмак має мінімальний вплив на FPS, дивно, хоча це має дещо помітний вплив при русі в грі.
Ми, як правило, рекомендуємо залишити AA увімкнути на дисплеї роздільної здатності 1920×1080, якщо це не абсолютно відчайдушно для додаткового виходу кадру. Вища роздільна здатність, як правило, не отримують користі від АА.
[Незначна] якість текстури
Якість текстури була перевірена у повністю незалежній статті, де ви можете знайти всі розміщені зображення порівняння.
Якість текстури фактично не впливає на FPS, але великий видимий вплив на низькому класі спектру налаштувань. Високі та ультра мають мало відмінностей і більш помітні тимчасово.
[Незначний] Детальний рівень
Детальний рівень регулює тривалість дисплея та кількість наклейок, наданих на екранний постконфлікт. Випалені знаки землі та бризки крові – це два приклади предметів, на які впливає детальний рівень. Збільшення деталей буде подовжувати показ цих наклейок. Зауважте, що рівень деталізації неймовірно важко перевірити з точністю, оскільки він вимагає динамічної взаємодії з грою – бойовою, а саме – і не може бути легко перевірити у вакуумі. Це означає, що ми не можемо легко повторити тестування від налаштування до встановлення.
У наших обмежених тестових пробіжках ми знайшли детальний рівень, щоб мати незначний вплив на вихід FPS. Кількість наклейок може бути збільшений у грі .файли ini, які можуть більш сильно потрапити на FPS.
[Незначна] якість води
Для випробування на якість води ми зробили щось немислиме: стояли на береговій лінії і суворо взаємоділи з водою – навіть плаваючи в ній, для різких заходів. Різниця якості води можна спостерігати у нашому супровідному відео.
Якості ультра вода бризки від кроку або занурення у воду, а також бризки від плавання та вставки. Пробудка та брижі, що випливають із персонажа гравця, коли плавають з налаштуваннями ультра якості. Скидання налаштувань до нижчих значень створить те, що, здається, є статичною анімацією котячих хвиль у воді, без пульсацій або ефектів неспання від взаємодії гравця.
Є мінімальний вплив FPS.
[Незначні] фонові символи
Ми не могли перевірити фонові символи. Відповідно до Посібника з оптимізації NVIDIA, який цитує гри .Файли ini, опція фонових символів Witcher регулює, скільки NPC витягується максимально на екран у будь -який момент часу. Пороги – 75, 100, 130 та 150 NPC. Ми не змогли знайти регіон з такою кількістю NPC одночасно.
[Незначно] розмиття / рухом розмиття
Розмиття та рух є саморозширюючими, і, можливо, варто відключити гравцям, які не люблять розмиття руху. Ефект не має вимірного впливу на ефективність обрамлення і може бути ввімкненим для тих, хто любить розмиття руху.
[Незначна / не функціональна] якість місцевості
Ми протестували якість місцевості в декількох пагорбах та полях, не знаходячи видимої чи різниці в результатах роботи в наших тестах. Теоретично якість місцевості диктує агресію тесселяції на схилах схилів та елементів місцевості. На даний момент це можна залишити ігнорувати або максимально.
[Незначно] цвітіння
Bloom має масивний Візуальний вплив на гру. На щастя, зміна FPS ефективно нульова. Цей параметр можна легко збільшити-як і більшість фільтрів FX після обробки-як предмет з мінімальною рамкою перешкод.
[Незначне] заточення
Ефективний нульовий вплив продуктивності на будь -якому кінці перемикання/вимкнення для заточення. Різкість, як у Photoshop або подібних додатках, змінить чіткість об’єктних країв у грі. Це можна залишити ввімкнено, якщо візуально приваблює, оскільки він не має вимірюваної зміни обрамлення.
[Незначна] глибина поля
Глибина поля – це ігрова налаштування, яка тягне за собою фотографії фотографії. Глибина поля вводить рівні очевидної глибини на сцену, застосовуючи «ефект боке» навколо теми, що займаються фокусуванням. Об’єкти, які не знаходяться у фокусі “пострілу”, будуть трохи розмиті. Цей фільтр має мінімальний вплив на Witcher 3, але може мати глибокий вплив в інших іграх. Фільтрація DOF використовується в багатьох розрізах гри, але ми ніколи не бачили проблеми з технологією.
[Незначна] хроматична аберація
Хроматична аберація – це ще один термін з фотографії. Хроматична аберація надає світові появу перегляду кришталика, на який впливає світло. У фотографії в реальному світі це відбувається, коли камера має труднощі зосередитись на певній довжині хвилі світла, створюючи «вібрацію» на фотографії. Ми виявили, що хроматична аберація майже не має візуального впливу на геймплей, і не вплив на FPS.
[Незначна] віньєтка
Віньєттінг – це акт додавання м’якої тіні по краях екрана, найбільш застосовного в Cutscenes або Witcher Sense. Це не має реального впливу на продуктивність, оскільки це просто фільтр, намальований на решті графіки. Це повністю залежить від користувачів.
Висновок: Лише кілька налаштувань високого впливу
Відьма 3, схоже, не має стільки налаштувань, що обмежують FPS, як GTA V-особливо після відьома 1.03-але має декілька ключових налаштувань, які повинні бути налаштовані майже на кожній конфігурації. Ми рекомендуємо, щоб більшість гравців відключили шапки та переробити діапазон перегляду листя до високого рівня, оскільки ці два налаштування спільно запропонують масовий приріст продуктивності. Решту можна залишити максимум або майже максимально, для конфігурацій відеокарти високого класу. Оклюзія навколишнього середовища варто опустити до SSAO або вимкнути на конфігураціях, які все ще недостатньо потужні, щоб запустити гру в приємному кадрі.
– Стів “Лелдоріанкс” Берк.
- Відьмак
- Посібник з оптимізації
- CD Projekt Red