Просунуті поради – офіційні вікі Frostpunk, Essential Frostpunk Tips | Pcgamesn
Основні поради щодо Frostpunk
Frostpunk – це пріоритетна гра. Якщо потреби можуть бути затягнуті, це слід затримувати на користь більш сильної економіки.
Frostpunk Wiki
Frostpunk Wiki – це проект спільноти повністю волонтерами Надати інформацію для гри. . Вам не потрібно бути адміністратором або мати будь -які спеціальні дозволи, не потрібно чекати. Стрибайте прямо і почніть редагувати. Категорія технічного обслуговування Wiki може бути чудовим місцем для початку, або ви можете почати мало, виправляючи правопис, граматику та інші помилки, які ви стикаєтесь.
Не маєте облікового запису?
Розширені поради
Див. Розширені стратегії для більш стислого переліку, мабуть, найважливіших з цих порад, особливо тих, що стосуються людей, які грають на екстремальні/вцілілі труднощі.
Вміст
- 1 Огляд
- 1.1 збірка або техніка, лише якщо вам це потрібно. В іншому випадку зосередьтеся на своїй економіці
- 1.2 Overdrive: безкоштовний відновлюваний ресурс
- 4.1 діапазон Steam Hubs VS
- 9.1 Початкове вугілля:
- 9.2 вугілля:
- 9.3 вугільна шахта:
- 9.4 вугільна форпост:
- 9.5 печей з деревним вугіллям:
Огляд [| ]
Побудувати або технології лише в тому випадку, якщо вам це потрібно. В іншому випадку зосередьтеся на своїй економіці [| ]
Frostpunk – це пріоритетна гра. .
- .
- Якщо люди збираються лише почати їсти сиру їжу на 3 день, кулінарний будинок повинен бути побудований лише на 2 день ночі.
- Якщо на 3 -й день є сира їжа.
Є 2 потреби: їжа та медична допомога. Він пов’язаний з теплом, що є м’якою вимогою, пов’язаною з хворобою, і важкою вимогою до харчових та медичних установок: усі, крім мисливців, що потребують холодних умов для роботи.
Є 3 економічні ресурси: Очевидно, що деревина та сталь та “час досліджень”. Дослідження виграє гру. Дерево та сталь дозволяє отримати переваги досліджень (і оплачувати дослідження).
Ваш найкращий актив – це ваші люди: Коли у вас 600+ людей, ви встановлені. Коли вам 80, важко виготовити достатньо. Майте це на увазі, ви всі тирани !
Overdrive: Безкоштовний відновлюваний ресурс [| ]
Увімкнення Overdrive в Frostpunk отримує +1 рівень тепла (+2 з дослідженнями) безкоштовно. Більше немає споживання вугілля або пошкодження генератора, як це сталося б у реальному житті. Ви підірваєте лише генератор на 100%. 99% рівень стресу цілком чудовий.
Більш високий рівень тепла означає менше невдоволення, менше хворих на вартість. ніщо. До тих пір. Використай це
Слідкуйте за лічильником.
Безкоштовне зберігання [| ]
Ви можете розмістити будівельні риштування для банку свого ресурсу. Місце будівлі, як зберігання ресурсів (сталь+деревина), медична пошта (деревина) або парових маточин (сталь), а також призупиняйте їх конструкцію, коли ваша деревина або сталь досягає межі зберігання. Скасуйте ці ешафони за 100% повернення коштів, коли вам потрібен ресурс.
Після стабілізації міста ви повинні побудувати їх зберігання ресурсів. Зауважте, що великі ресурсні депо здебільшого марні, це лише зменшити кількість будівництва для дуже вдосконалених міст: це зменшує навантаження на ПК.
Мікрованство [| ]
- Ви можете використовувати здібності будівель, як, наприклад, аварійна зміна, частіше, маючи більше однакових будівель та переміщення людей. .
- Використовуйте кнопку R, щоб обертатися між усією будівлею одного типу: Дійсно корисно використовувати будівельні здібності, увімкнути/вимкнути обігрівачі або розширені зміни, персонал/нестабільні будівлі тощо. .
- Ви можете керувати нічними медичними закладами. Це дозволило б працювати з вашими інженерами та хворими людьми, які працюють вдень, і використовувати менш продуктивні нічні, щоб зцілити. Персонал 3 інженер на медичних посадах отримує 100% (+бонуси) ефективність з 8 вечора до 6 ранку. Ця методика дозволяє затримати “фактичне зцілення”, коли ви отримуєте лазарари. . Це використовує медичні пости для їх призначення: аварійне полегшення. Це намет Червоного Хреста, а не лікарня.
- Мисливців можна вносити у персонал і працювати в часткову денну зміну з 1500 далі. . Моя техніка полягає в тому.
- Кулінарні будинки: Поширена хитрість – це “закрити їдальні”, щоб запобігти “збирати” хлопця, який нічого не робить цілий день. Завжди готуйте їжу, роблячи це, інакше голодуючі люди будуть їсти сиру їжу (ніколи не гарна ідея).
- Кулінарні будинки: Вночі завжди маю одного хлопця на роботі, щоб “захистити” сиру їжу від голодуючих людей. Вони утримуватимуться від їжі сирої їжі, якщо є кухар, навіть якщо насправді нічого не буде приготовано. Використовуйте регулярну зміну для кулінарного будинку, розширення його досить марно. Аналогічно, у денний час він може бути укомплектований працівником “на лікуванні” або поодинці будівлі (потребує тривалого часу), щоб запобігти голодуючим людям їсти сиру їжу. Це затримує, приблизно 24-36 годин, час, коли вони їдять сиру їжу від нещодавно голодних до того, коли вони збираються померти від голоду.
- Будівля: “Будівельники” можна маніпулювати, щоб ходити біля будівельного майданчика, призначивши їх зібрати з сусідньої купи ресурсів спочатку. Будівельники не є продуктивними, коли вони йдуть до будівельного майданчика; Але якщо вони вперше йдуть на своє робоче місце, згодом звільнились, коли будівельники знаходяться біля робочого місця, будівельники виробляли б ресурси під час ходьби.
- Будівля: Дороги. Одна плитка попросить одного хлопця. Багато хлопців перетнуть карту, щоб побудувати одну плитку, а потім йти до свого намету. Це може бути дуже корисно мати лише одного хлопця під час денних будівельних доріг, оскільки він буде ходити лише один раз і будувати всю дорогу майже так само швидко, як просто ходити.
- Розвідник: Коли ваші скаути розвідують нове місце, перемістіть їх до сусіднього досліджуваного місця, якщо це можливо. Розвідники рухаються швидше до досліджуваного місця, скорочуючи загальний час, щоб досягти нового місця розташування.
Опалення [| ]
Парові вузли були б рекомендованим способом забезпечити опалення. Теплова зона забезпечує не тільки опалення для робочих місць, але й для житлових приміщень. Якщо вам потрібно терміново покрити рідкісну область, обігрівач може бути корисним. Оновлення ізоляції, як правило, занадто спеціалізована, щоб бути корисним достроково.
Парові вузли проти діапазону генераторів [| ]
Парові центри дорожчі, вартість 20 сталь кожна, але набагато кращі, ніж діапазон генераторів, який не має більше пов’язаних витрат. Як завжди, ресурси (20 сталь) дозволяють придбати найкращий варіант:
- Час дослідження: 1 Технологія, щоб отримати необмежений простір. Просто побудуйте більше Steam Hubs проти чергового дослідження для LVL 2
- 2 парових центрів покривають більше місця для будівництва, ніж 1 рівень генератора, за тією ж вартістю вугілля (2*3Coal/H проти 6 вугілля/год)
- Двічі ефективні Як мудра споживання вугілля LVL1 . якщо Паровий центр використовує стільки, скільки один рівень генератора, коли він фактично споживає половину)
- Перший рівень асортименту генератора дає вам дуже мало місця (невелике кільце) Коли останній рівень дає вам багато . Це має величезний вплив, оскільки перший – це справді той, що вам потрібно, коли у вас нічого.
Райони роботи та житлового господарства: Ефективність за допомогою гнучкості:
- гнучкий, побудуйте ще один паровий центр, коли попередній район заповнений
- Корисно для автоматів, особливо дослідницьких автоматів. Ресурси (вугілля/деревина/сталь/їжа) Автоматони продовжують виробляти, коли “збираються заправляти”, але коли дослідницькі автомати закінчують дослідження, вони не будуть досліджувати до заправки. Будуйте та пауза парових центрів перед їх науково -дослідним семінаром. Зробіть автоматизований район семінару в холодному до речі.
Кінцева ефективність гри:
- Для 6 парових центрів по всьому місту ви отримуєте до 10 кварталів (доріг) покриття (бруньте деякі отвори, які ви можете покрити по -різному, використовуючи ресурсне депо). Він еквівалентний діапазону генераторів 4 LVL, який знаходиться до 8 блоків.
- Парові вузли виграють від оновлення ефективності роботи Steam Hub, що є більш ефективним, ніж оновлення ефективності генератора для генератора. (-33% використання вугілля з однією технікою (заблоковано під іншою марною технікою). -10% & -10% з двома техніками).
- Під час штормів (нескінченні є їх часто), Steam Hub та нагрівачі можуть змусити виробничу будівлю продовжувати виробництво, де генератор дальчик залишає вас лише обігрівачем, цього недостатньо.
Деревина [| ]
У перший день ви можете очистити непотрібні дороги для ранньої деревини. Ви можете дістати 13 деревини з внутрішнього кільця з ретельним видаленням: очистити їх на 5 деревини, 5 деревини, потім 3 деревини.
Є дві школи (Frostpunk врівноважений як чудова гра):
- Напруга настінної свердловини: націліться на стіновий свердління до 2 -го дня вночі, ніколи не досліджуйте пилорамів.
- Дотримуйтесь пилочки, настінне дриль – це найгірше використання пароварного ядра. Пили – це перше дослідження, і ви лежали 3 пилорамолі та 1 гурт до ночі 1, отримуючи всіх всередині будівлі на 2 день.
Я б сказав, що настінна свердла – це гарна порада: я це давно робив. Настінне дриль – це місце і забудьте. Пилораму для дуже вдосконалених, якщо карта дозволяє (більшість волі). Чи є достатньо деревини, що лежить навколо ? . Принаймні, поки не зможете стабілізувати та виграти гру. Потім ви можете піти прямо на розширені настінні свердла з автоматом.
- Оновлення стінового свердла жахливе, тому ви ніколи їх не будуєте, і залишаєтесь у ізоляції LVL1. Це може зашкодити при першій краплі -50 ° C
- Пилики використають всю свою деревину до першої краплі -50 ° C. Ви будете відновити їх далі, як парові пиляри.
- Парові пилорамолі з оновленням пилораму – це в основному краща утеплена стінова свердла, що не потребує пароварного ядра: виробництво дійсно близьке (120 проти 90*1.25 = 113).
- Ізоляція парових пилерів LVL2 захищає вас від серйозних хвороб при -50 ° C, що є першою страшною великою краплею. Це неоціненно.
- Кінцева гра: 4 Автоматизовані пароварки виробляють вдвічі більше, ніж автоматизована вдосконалена настінна дриль. Необхідно підживити надзвичайно проактивне дослідження (наприклад, мій персональний виклик отримує всі технології до 30-го дня в крайній нескінченній витривалості, або 23 для надзвичайного нового будинку). Розширення діапазону пилорамів починає бути корисним лише тоді, коли ваші перші парові пилорамолі вистачає з дерева. Це далеко в грі tbh.
- Дуже кінцева гра: Назад до настінних дрилів, але ви все одно виграли;)
Сталь [| ]
. Виробництво сталі сильно залежить від досліджень.
Зауважте, що збори пости збирають сталь краще, ніж LVL 1 Steelworks, але мають обмежені ресурси.
Я завжди утримуюся від будівництва LVL 1 Steelworks і завжди досліджую LVL 1 та 2 Steelworks назад до спини та будую LVL 2. Роблячи це, я будую свої хлопці, перед тим, як мати мої сталеві роботи, і вони коштують тонни сталі. Тож не бійтеся бракувати сталі під час пропуску LVL1 Steelworks. Тільки не забувайте їх.
Кожні 3 сталеві технології дуже вражають: це приблизно вдвічі (40 => 70 => 130 щодня на звичайний) Виробництво кожної кроки, тому вони є величезними поліпшеннями: +/- на 100% більше Ressources, щоб порівняти, наприклад,, наприклад, 15% від більш швидких зборів.
Їжа [| ]
Затримка якомога пізно на виробництві їжі. Виробництво продуктів харчування на 115-350% більш продуктивне з більшою кількістю технологій; А також, ви не завжди страждаєте, щоб мати ще кілька голодних людей. З нормальними труднощами, 80 чоловік і 80 сирої їжі, ви можете затримати серйозне виробництво їжі на 7 день ночі. Відкрийте кулінарний будинок на 4 день, а може, лише 1 хата мисливця на 6 день, щоб забезпечити раціон, необхідний для аварійної зміни.
Для детального перегляду харчових добавок проти супу відвідайте цю сторінку: харчові добавки та порівняння супу
Коли ви почнете з щонайменше 3 парових ядер, ви можете подумати про теплицю, ніж піти на хати мисливців. Hothouse надати найкращого замінника для ваших парових ядер, після стіни та в ранній грі. . Нормальна новачка, що використовує розширені зрушення поруч із святині 50.4 Сира їжа на день, це більше, ніж повністю оновлена вішалка мисливців (45 Сира їжа на день). У критичних ситуаціях закони про аварійну зміну, органічні добрива та бригадир можуть також допомогти теплиці.
На початку не мати хати мисливців, що не залишить вас дефіцитом їжі, але це можна подолати, використовуючи одну аварійну зміну на першому складі теплиць.
Такий же аргумент можна зробити про рибальські гавані проти форагерів.
Використання парових ядер [| ]
Загальні знання – це далеко не проведіть трасу, що стосується ефективності пароварного ядра:
- “Всі вітайте настінну дриль”, “Сапеллі – погані, пропустіть це” – це коментарі, які ви знайдете всюди
- “Хатус не є ефективним використанням парових ядер. Ви б заощадили більше робочої сили з автоматами.Що
- Ви не можете точно побудувати автомати в ранній грі, але у вас точно не є багато ядер у ранній грі.
- Хатус – це в кращому випадку “перехідна технологія”, а не дуже вигідні. Пропустіть його та зосередити свій технологічний прогрес в іншому місці.
- Вам знадобляться ядра, щоб забезпечити свою середню гру, і коли цей час потрапить у набагато кращу позицію, якщо ви взагалі ігнорували гілку Hothouses.
Раціональне найкраще використання парових сердечників в порядку:
- Дослідницький автомат (інженерна робота та інженер, що працює вночі, що досить величезна для багатьох, щоб використовувати аварійну зміну на семінарах). Важко дістатися туди, оскільки це далеко вниз на технологічне дерево.
- Інженер (інженер працює і вдвічі доріг час простою хворих робітників і дозволяє лише вночі заощадити робочий час)
- HOTHOUSES (найкраще використання для роботи, яка не є інженерами): Я оцінюю, що це дає вам 20 працівників (вдвічі більше, ніж стінові свердла) порівняно з Hunthouse з Hunter Gear (1 дослідження для 1 дослідження). Також див. Вище. Це 1 дослідження проти 3 досліджень (Hunter Gear, Hunter Hangar, Tactics Hunting), щоб досягти однакової ефективності, і все ще краще, оскільки розширені зрушення та святині/агітатор застосовуються. Ви можете його автоматизувати. Промислова теплиця – це великий крок (на 100% більш продуктивне, що означає ще 20 робітників для другого пароварного ядра і заспокоює проблему опалення, коли оновлення стіни є Meh. Вони закриваються під час штормів так само, як хати мисливців. Мінус – це розмір та вимоги до опалення. Ах, для тих, хто займається дитячою працею (я ні), це золота.
- Автоматони> досліджувана ефективність 80% (== 137% ефективність 10 працівників). Якщо у вас є це оновлення, ви досить далеко в грі.
- Стінна дриль: еквівалент 10 працівників пилорамів. Пилочки можуть в основному дістатися до свого рівня з 2 дослідженнями: лезо та парових пилорамів, з ізоляцією LVL2
- Автоматони: Вони коштують величезної кількості Ressources: 100 деревини, 100 сталі, 50 вугілля (або час досліджень краще витрачати в іншому місці). При 60% ефективності == 14H 100% ефективність 10 працівників. При 70% == 14 год 120% (святиня/агітатор) 10 працівників. Також вимагає іммобілізації парового ядра як фабрики.
- . Демонтувати його, щоб повернути серцевину, коли ви не можете виробляти більше автоматів. І я сподіваюся, що вам не потрібні протеза: с
Вугілля: [| ]
Існує 4 способи виробництва вугілля: вугільні шахти, вугільні стукери, форпости вугілля та печі з вугілля.
Будівля зборів дуже рекомендується. Це приблизно вдвічі збільшує продуктивність праці під час збирання, тим самим також корисно в перший день, якщо побудований до 1500; Будівництво повинно розпочатися до 1300. В іншому випадку конструкційні зборові пости краще після 1800 року.
.
Ви можете довго залишатися без будь -якого способу виробництва вугілля, якщо обмежувати споживання вугілля. Для цього, бунк -будинки – королеви, обігрівачі хороші, оновлення будівлі виробництва ресурсів для кращого ізольованого – це теж добре. Оновлення споживання вугілля впливає. Особливо оновлення ефективності нагрівача та оновлення ефективності ступа Steam.
Вугільні тупики: [| ]
Це найпростіший шлях. Вони можуть використовувати дитячу робочу силу для збору, вимагати однієї техніки LVL1, можливо, оновлення безпосередньо до пари вугілля. Простий і легкий.
Щоб отримати ефективність, вам також потрібно підвищити ефективність збору після ефективності, так що це робить багато досліджень для оптимізації.
Повністю модернізовані вугільні стукери та пости зібрання дуже хороші. Я використовував їх у «Акерах. (міни були вузькі місця на кількість можливих мін). Крім того, нова стійка до дому (ми вдосконалені поради, не кричимо спойлери ! Ідіть, насолоджуйтесь грою, перш ніж прочитати передові поради).
Вугільна шахта: [| ]
- Вугільна шахта має дуже низьке виробництво (24/год): намагайтеся уникати
- Шахта з паровим вугіллям – це хороша будівля гри в середині/пізній (60/год): це Heavilifter
- Вдосконалена вугільна шахта (90/год) – це пізня ігрова будівля і не повинна поспішати.
Повністю оновлена автоматизована передова вугільна шахта є найбільш ефективною підтриманий спосіб виробляти вугілля (просто. не в новому будинку).
Вугільний форпост: [| ]
Слід уникати, оскільки є кращі форпости (сталеві / парові ядра), а також “коштувати” парових ядер, які ви не отримуєте, демонтувавши його. Крім того, не “нова стійка до дому”.
Вугілля Вугілля: [| ]
Вони – дивні кулі. Чітко. Найкраще чи гірше. Високий ризик високої винагороди. І не варто їх недооцінювати, вони воля Палати через свою деревину, можливо, залишаючи вас економічно задушеними, якщо ви не звернете уваги.
Вони є королем пагорба в легких нормальних важких труднощах, але страждає подвійним часом від штрафу в створенні ресурсів від труднощів. В крайньому випадку, вони все ще можуть бути найкращими, але в поєднанні з божевільною ефективністю пароварної пилочки (я зробив кілька публікацій у тих точках у Reddit, не впевнений, чи зможу я їх зв’язати, щоб я не буду)
Вони часто розглядаються як ситуативні, як у надзвичайних ситуаціях, ви можете мати вторинну систему. Це погане мислення. Ви хочете оптимізувати свій єдиний спосіб виробництва вугілля. Час досліджень дорогоцінний ! Оптимізуйте свої тупики або міни, якщо ви хочете більше вугілля, не досліджуйте погану неперевірену печі.
Парова пилорама – печі з вугіллям – це найефективніший спосіб виробництва вугілля, маючи в ньому невеликий час досліджень. Ви також отримуєте найкраще виробництво деревини за один і той же дослідницький час.
Закони [| ]
ЯT більш ніж можливо, перемогти гру, дотримуючись лише найгустонніших законів. Ви можете подумати, що вимагання вашого громадянина призводить до результатів, і так, як це відбувається, але вам майже завжди доведеться платити за ці результати пізніше, і витрати приблизні рівні вигоди.
Почніть з аварійної зміни та отримайте розширену зміну відразу після; Це збільшить більшість будівель на 40%. Найголовніше, що завдяки тому, як дослідницька робота, це дає вам час досліджень. Ці 2 і просто обов’язкові як перші 2 закони. Чорт, мова йде про виживання !
Ви можете використовувати аварійну зміну на одному семінарі, який ви б побудували на 1 день, а потім на будь -якій ресурсній купі, яку ви хочете в кінці дня, не викликаючи сценарію смерті. ! Немає смертності від палі ресурсів: це призначено, вони мають шалену температуру виробництва, неопалюються, кожен захворіє, і все, що вони не можуть будувати вночі, оскільки вони працюють, а масове невдоволення робить його збалансованим.
По -іншому – ще одна точка зору учасника:
Розширені зміни – це хліб і масло кожного. Аварійні зрушення після першого використання можуть спричинити смерть, але це перше використання може дати вам додаткові 14 годин на дослідження, і, таким чином, є безцінним. Продовольчі хитрощі є непотрібними, як і трансплантації органів. У добре керованому врегулюванні ви навіть не маєте дефіциту їжі або мертвих, щоб мати справу в першу чергу. Віра і порядок досить прямолінійні. Основна перевага віри – це вдосконалене зцілення без ядер, головна перевага порядку – це здатність до бригадира. Візьміть свій вибір. Крім того, вони служать здебільшого тієї ж мети і стикаються здебільшого ті самі проблеми.
Деякі з корисних законів:
- Суп проти харчової добавки: як 3 -й закон, дозволяє вам від великої маржі обсягу своєї початкової сирої їжі. Це дозволяє затримати дослідження виробництва продуктів харчування. Інший користувач писав: З тактикою полювання, близько 25% населення довелося б бути мисливцем. Суп збільшить продуктивність праці лише на 5%. Це правда, це лише покращує незначну частину міста, і недоліки важливі. Мені насправді цікаво, чи тези 2 закону насправді добре бути чесними.
- Дитяча праця (безпечна). Дитяча праця розширить робочу силу приблизно ще на 30%. Він має недоліки, тому його переваги менше, ніж очікувалося. Також ще одна точка зору користувача: Дитяча праця виглядає чудово на папері, але насправді коштує вам дуже багато вниз по лінії.
- Святини віри або бригадир порядок. Агітатори порядку, на жаль, дуже глибоко в законодавчому дереві. Будинок зцілення віри має своїх захисників, я не через сценарій смерті.
- Переповненість є королем, і його слід визначити пріоритет через механіку ігор, коли ви очікуєте багатьох хворих (це мій стиль TBH).
- Дитячий притулок дозволяє цим дітям отримувати життєздатне середовище, отже, менше хворобливо вилікувати. Це вражає. Медичний учень або учень інженера мають мінімальний вплив і дійсно повинен бути затриманий.
- Трансплантації органів. Він позначений як поганий закон, але я завжди сприймаю це як просування медецину як науки над затемненням кладовища та похорон. Я все одно займаюся безсмертними пробіжками, так що це мій спосіб вшанування людей.
Боротьба з аренами, публічним пабом та самогоном, все допомагає в невдоволенні. Вони приємно мати, але не механіки змінної гри, оскільки невдоволення дещо керовано. Інші закони про віру/порядку можуть прийти не маючи реального впливу, тоді догляд за доглядом, протезуванням та законом для дітей (я вважаю за краще медичний) не слід забути.
“У розважальному крилі адаптації що -небудь, крім арени, паб і самогон також коштуватимуть вас по лінії.Що
Як сказав цей користувач, будь ласка, утримуйтесь від законів про поєдинки, що є абсолютно поганим. Будинок задоволення, здається, не має проблем. З ним пов’язано захід самогубства, але я ніколи його не мав. Я підозрюю, що вам потрібно високе невдоволення, щоб отримати його.
Мій особистий закон про закон:
- Аварійна перехід на розширену зміну, жодного питання не задається
- Бургери з тирсики як 3 -й закон для розширення початкової сирої їжі. Це приурочено до нього. Я граю лише в крайньому випадку, тому хвороба – це важкий хіт. Мені цікаво, чи ходити суп чи законодавство про їжу не буде кращим, хоча. Якщо у вас є вимоги до їжі в якості квесту (arks, anh. .
- Підтримувати життя – це обов’язково, коли ви маєте намір отримати лазарарі якнайшвидше, що я роблю. Радикальна обробка – це пастка: 48 год для зцілення одного гравійного хворого . З 1/3 шансом отримати марний ампут ? Надішліть його в будинок догляду, Боже, чорт ! Вони їдять наполовину раціони è_é (отримайте будинок догляду, якщо трапляється гравійне хворого, знайдіть, чому це сталося, і виправити його, щоб не захворіти на гравійну хворобу)
- .
- Будинок молитви за надію чи що завгодно. Зазвичай я будую їх для квесту, а потім демонструє їх, щоб запобігти трудомістким проповідям, поки час побудови не буде обмеженим.
- Святині: акуратний пасивний 20% підсилення, куди б ви не хотіли ? Я приймаю це в будь -який час. Він відшкодував себе менше ніж за добу. Якби я міг отримати це раніше, я б.
- Дитячий притулок, тому що це зменшує загальну хворобу і є законним законом 18H. Невелике прискорення – це причина, чому це перед трансплантацією снігу та органів.
- Сніжна яма в трансплантації органів. Мені не байдуже снігову яму, але трансплантація органів дійсно допомагає медичній допомозі. Органи мають тривалий час, але мені в основному більше не потрібні закони. Інші “приємно мати”.
- Боротьба з аренами, громадським домом, самогон для невдоволення управління.
- Мало ніякої різниці: храм, віра, медичний учень.
- Тепер лише для того, щоб отримати це: польова кухня, будинок догляду, протеза (один хлопець буде розчавлений автоматом на заході).
- Іноді я отримую будинок задоволення, але все одно його закриють мої пуритани. Ніколи не отримував події самогубства.
Технологія [| ]
Пам’ятайте “Технології лише в тому випадку, якщо вам це потрібно”.
Надлишок робочої сили слід направляти на дослідження. Спробуйте звільнити інженерів від інших робіт та виділити їх на дослідження.
Не турбуйся, що виходив за межі 3-4 змін, що коштують технологічної лабораторії. Насправді навіть перевага 4 -ї зсуву є жалюгідною, 4 -а лабораторія в основному варто розміщувати лише для зустрічі в перших 3 (хворі листя тощо).
Намагайтеся почати досліджувати в день 1 ранку та негайно застосувати аварійну зміну, щоб врятувати свого інженера від ранньої смерті через аварійну зміну. Прагнути провести 2 семінару принаймні до 2 -го дня вночі, щоб ви могли хоча б поміняти інженерів на дослідження цілодобово, чергуючи аварійну зміну.
Раніше я тягнув те саме лайно, але потім я отримав стрілку в коліні. помилка. я маю на увазі. але тоді розробники виправляли це. Раніше було те, що смерть триває наприкінці зміни, тепер, здається, спрацьовує у випадковий час під час зміни. Вам потрібно буде постійно підживлювати, щоб уникнути цього, і, чесно кажучи, це не варто. Просто поспішайте (в межах розуму) для дослідження автоматів.
Опалення, здоров’я та інші оновлення, які потрібні в майбутньому, але не терміново, можуть бути досліджені, якщо ресурси для бажаного оновлення не доступні.
Хороша стартова послідовність:
Ця послідовність рекомендується, оскільки палі зазвичай виснажується в порядку, сталі, а потім вугілля. Це також забезпечує гарну установку для всієї ранньої гри.
Наявність ранніх скаутів практично, але дорого. Наявність стабільної економіки є набагато більш важливою в перші дні при більших труднощах.
Маяк та дошки для малювання – це дорогі інвестиції, ті, які ви зазвичай не можете собі дозволити під час першого дня досліджень. DB просто коштує занадто багато деревини, а маяк коштує занадто багато праски, а потім занадто багато деревини для виїзду на розвідку команди. Збережіть його для D2 або навіть D3.
Настінне свердло – це марнотрата парових ядер, поки є деревина для пилорамів навколо. Steelworks як 4 -е дослідження – це шлях до раннього.
Існує різниця між тим, що розвідники рано і занадто рано їх. Вони вигідні, так, але ресурси, які ви витрачаєте на їх встановлення.
Почніть з збору та полювання на дослідження, Beacon йде в 3 -му, БД заходить, коли ви можете дозволити собі 50 деревини.
Перший день [| ]
- Підписати аварійні зміни.
- Видалити непотрібні дороги для деревини.
- Побудуйте перший семінар, розпочніть дослідження та застосовуйте аварійну зміну.
- Призначте всіх, щоб зібратися, в основному зосереджуючись на необхідних деревах та сталі.
- Розмістіть більше посту для збору до близько 1300 року, звільнивши працю від ресурсної купи за потребою.
- Персонал зборів, коли це можливо
- Застосовуйте аварійні зміни на ще 2 зборах посту/ресурсної купи на 1759, якщо все ще буде достатньо невдоволення, щоб пощадити приблизно на 3 день. Переконайтесь, що в купі ресурсів буде достатньо ресурсів, щоб продовжувати роботу ще 12 годин.
- Продовжуйте будівництво. .
- Підпишіть розширений зсув і використовуйте його якнайбільше.
- Медичний намет та кулінарний будинок повинні бути побудовані у другу ніч.
Я б порадив проти зловживання аварійними змінами. Ви не хочете будувати кладовище? Одна зміна на семінарі є обов’язковою, але після цього лише коли -небудь використовувати їх на палі ресурсів, якщо з якихось причин вам все одно доведеться мати людей, які безпосередньо комплектують палі ресурсів на D2 20:00.
Основні поради щодо Frostpunk
Через два роки після виходу ігри Frosty City Building Frostpunk все ще тримається. Як і місто, яке воно зображує, гра просувається вперед із продовженнями оновлень та рівномірними версіями консолі. Незважаючи на те, що підтримка DLC офіційно закінчилася, я підозрюю, що ми ще не почуємо останнього Frostpunk. Він навіть отримав адаптацію настільної гри!
Зважаючи на те, що гра досить більша, ніж коли ми вперше подивилися на неї, немає часу, як подарунок для посібника. Frostpunk виконує пристойну роботу, розповідаючи, як грати, але легко пропустити деякі тонкіші моменти. Наприклад, чи знали ви, що занадто багато снігу насправді поганий для вашого здоров’я? я знаю! Це також для нас новини. Ми також чули, що, мабуть, громадяни вважають за краще залишатися теплими і годуватися, і вважають за краще не експлуатуватися протягом дюйма свого життя. Чим більше ви знаєте.
Зважаючи на це, цей посібник тут, щоб дати вам кілька нахабних порад, які допоможуть вам у дорозі в замерзлих відходах Frostpunk…
Поради та підказки Frostpunk
Ось наші найкращі поради щодо Frostpunk, щоб розпочати роботу:
- Побудувати збори
- Тримайте будинки нагріти
- Розвідник рано та часто для додаткових речей
- Побудуйте всі науково -дослідні семінари
- Працювати над альтернативними джерелами енергії
- Керуйте очікуванням свого населення
- Не бійтеся експериментувати
Збір постів того варте
Я впевнений, що я не єдиний, хто не турбується зі збиранням публікацій у своїх перших кількох графіках Frostpunk. Навіщо турбуватися про витрачання часу та зусиль, будуючи цю грубій будівлі з обмеженим радіусом, коли ви можете зібрати всі ресурси навколо себе негайно та безкоштовно? Як я не помиляюся ..
Покладіть це так. На початку гри у вас буде набір ресурсів навколо вашого генератора. Скажімо, в одному місці у вас є дві вугільні палі та одна деревина. Ви хочете їх усіх, тому що вугілля = життя та деревина = будівлі = життя. Щоб максимізувати вихід, вам потрібно буде поставити на роботу 45 своїх дорогоцінних людей. Якщо ви робите перший сценарій, то це більше половини вашої робочої сили 80 людей.
Тепер – давайте поставимо збірну посаду. Це вимагає лише 10 людей, щоб зібрати все там, вони працюватимуть у тепліших умовах, і вони зроблять це швидше.
Нагрійте свої будинки
Це все дуже добре має пост-апокаліптичну медичну службу, гідну Фінляндії, але профілактика краще, ніж лікування. Люди в лікарні – це люди, які не працюють 24 години змін у шахтах. Люди, які живуть у заморожувальних умовах, набагато частіше захворіють. Ваші системи охорони здоров’я, завалені жертвами обмороження.
Часто нездійсненно нагрівати робочі місця, але нагрівальні будинки того варте того. Зрештою, ваші люди, швидше за все, проводять більше свого часу, і з ретельними парових вузлівами можуть нагріти дуже здорову кількість будинків. Вугілля, що використовується до швидкого? Не соромтеся вимкнути їх, поки ви будете тримати свої медичні будівлі (вони зупиняються при певному порозі температури, якщо вони занадто холодно).
Ефекти цього будуть відчуватися з точки зору того, що не відбувається. Ви ніколи не зможете забезпечити, щоб усі були здоровими, але ви – сподіваємось, не матимете надзвичайних ситуацій у відбірок, і це важливо.
Розвідник рано, розвідник часто
Покладіть це так, нам подобаються безкоштовні речі. З вирішенням дефіциту населення на замерзлої півночі в наші дні внаслідок певних подій, які я не псую, багато чого лежить навколо.
Що безкоштовні речі заощадить вас. Як тільки ви зможете відправити експедиції, зробіть це. Якщо у вас є час вивчити другу дослідницьку групу, зробіть це теж. Ви можете зробити кращі інвестиції, ніж п’ять хлопців з лижами, вирушають і шукають речі. Вони знайдуть їжу, ресурси, автомати і навіть форпост -два.
Кількість речей, які ви можете отримати, смішна. Чим раніше ви почнете це робити, тим простішими будуть речі. Крім того, якщо вам цікаво форпости: просто дістаньте їх. Якщо ви будуєте його на старому вугільному шахті, ви можете попрощатися з усіма вашими турботами, пов’язаними з вугіллям, вони такі хороші.
Якщо говорити про дослідження ..
Дослідницькі семінари – чим більше веселіше
Я ніколи не влаштовуюсь на одну майстерню. У мене часто буде п’ять до кінця сценарію. Скажімо, прямо, що додаткові семінари лише поступово покращують ваші дослідження.
Вам пощастить просунути вище ефективності 150% з бази 100%, лише з одним семінаром. Незважаючи на це, для мене цього достатньо. Переваги виходять за рамки прискорення швидкості досліджень. Це часто може бути, якщо ви в затишшку, де погода ще не пішла погано, і все добре, що ви закінчите велику кількість медичних будівель, без нічого.
Інженери дорогоцінні – покладіть їх на ці майстер -класи та дізнайтеся про те, коли все знову почне йти не так. Якщо вам потрібні медичні форпости, відкриті – це не буде занадто боляче, щоб знову перенести інженерів до лікарів. У вас обмежена робоча сила, добре використовуйте її.
Альтернативна енергія хороша (у Frostpunk також)
Заманливо бути консервативним зі своїм збором ресурсів. Зрештою, навіщо змінюватися, якщо справи йдуть добре? У той.
Тут приходять менажерія альтернатив. Вгорі списку – настінне свердло, якщо ви зможете отримати його, побудуйте його. Загублене пароварне ядро добре варте необмеженого постачання деревини.
Інші можуть бути більш ситуаційними. Майте гори робочої сили, з якими ви не уявляєте, з чим робити? Побудуйте вугільний удар. Дві збори біля нього забезпечать зібрання смішної кількості вугілля для вас і гарантують, що немає прохолодних рук, щоб турбуватися. Одне, про що я застережую, – це печі. Якщо у вас занадто багато деревини – чудова, але вона має звичку гуляти всю свою деревину, поки ви відволікаєтесь.
Керуйте очікуваннями
Говорячи про відволікання: Ваші люди. Поки ви працюєте над тим, щоб їх заощадити, вони, як правило, з’являться з вимогами, які ускладнюють вашу роботу. Моє правило – сприймати ці маленькі вимоги як “нагадування” про речі, які ви, можливо, захочете звернути увагу.
Страшно, як це побачити, що це невдоволення та надія на барі піднімаються, більшість часу ви виживетесь. Ретельне використання Книги законів, як правило, підтримуватиме ці бари керованими, доки ви не переходите на повну антиутопію і не маєте всіх, хто працює на цілодобові зміни та годування супом.
Обов’язково продовжуйте спускатися з самогону та боротьби з доріжками ям, вони насправді цілком варті. Допоміжні шляхи як релігійних, так і порятованих шляхів також дуже корисні. Місце тактичних підроблених новин з пропагандистської будівлі виявилося важливим для збереження більше однієї з моїх ігор.
І останнє, але не менш важливе: експеримент
Для мене найбільше задоволення від гри в Frostpunk – це однакова проблема для мене, щоб виправити будь -який спосіб, який мені подобається, з мірою того, наскільки добре я зробив кількість живих людей в кінці сеансу.
Поки існує певна кількість, що навчається в будь -якій грі, Frostpunk дійсно нагороджує пошук нових відповідей на старі проблеми. Наведені вище поради є лише відправною точкою для видів хитрощів, які ви можете зробити в грі. Це найбільше задоволення, зрештою, відкрити їх для себе. Тож йдіть – і експериментуйте!
Frostpunk DLC
На момент написання Frostpunk має три основні розширення, що складали початковий “сезонний пропуск”. На даний момент немає відомих планів щодо додаткових розширень. У порядку звільнення це:
Frostpunk – одна з наших улюблених ігор управління, але якщо ви шукаєте нову гру, щоб подряпати, що виживання свербить, наш список найкращих ігор для виживання також має багато варіантів на вибір.
Чарльз Елліс Австралійський доповідач, який любить стратегічні ігри та все, що стосується електронної таблиці.