Топ -5 використання ковзів у Minecraft, Anvil Mechanics – Wiki Minecraft
Wiki Minecraft
Рівняння для обчислення зачарування – це наступне:
Топ -5 використання ковадків у Minecraft
У довгу історію Minecraft гравці побачили додавання багатьох блоків. Кожне оновлення додає нові блоки, але розробники переконуються, що вони не крадуть мету вже існуючих блоків, таких як печі та ковадки.
Ковглі – один із найдавніших блоків у Minecraft. Вони були доступні в грі з моменту версії Indev. У ранній грі гравцям буде важко зробити ковадло, оскільки це може бути досить дорогим.
Щоб зробити одне ковадло, гравцям потрібно загалом три залізні блоки та чотири залізні злитки. Незважаючи на те, що це дорого, ковадлі не можна використовувати назавжди. Після використання його близько 25 разів ковадло автоматично зламається. Гравці повинні гарантувати, що вони не витрачають свої ковадки під час ранньої гри, де залізо важко дістати.
Використання ковзів у Minecraft
5) Перейменування предметів
Гравці можуть використовувати ковзки для перейменування предметів у Minecraft. Зазвичай ковадлі використовуються для перейменування тегів імен. Однак гравці можуть використовувати їх для перейменування будь -якого предмета. Пам’ятайте, предмети, названі по -різному, не можуть бути укладені іншими предметами, навіть якщо вони однакові.
Гравці можуть перейменувати скрині або shulkers, щоб згадати, що вони використовуються для зберігання. Предметники також використовуються в сортувальниках предметів та інших спорудах з червоним каменем.
4) Організаційні досягнення майстра
Існують досягнення майже для всього в Minecraft Bedrock Edition. Отримавши коробки Shulker, гравці можуть отримати легке досягнення під назвою Організаційний майстра, перейменувавши коробку Shulker на Anvil.
3) Поєднання предметів та ремонту їх, не втрачаючи чарів
Зачаровані предмети можна поєднувати в меню крафт, але це лише відремонтує довговічність та видалити зачарування. Гравці можуть використовувати ковзки для поєднання зачарованих, не втрачаючи чарівних.
Наприклад, припустимо, що гравець поєднує в собі діамантовий пікакс, що має ефективність II та нестабільний III з алмазним пікаксом, що має ефективність II та виправлення. У такому випадку вони отримають шикак.
Аналогічно, гравці також можуть відремонтувати свої предмети на ковадках. Елітр можна відремонтувати за допомогою фантомних мембран у Minecraft. Гравці можуть відремонтувати свої Netherite Gears, додавши Netherite Intot. Однак краще використовувати Mending для ремонту речей у Minecraft.
Ковки-це гравітаційні блоки, такі як пісок, гравій, бетонний порошок тощо. На відміну. Гравці можуть творчо використовувати ковзки для вбивства моб або інших гравців.
1) Використання Зачарованих книг для отримання декількох зачарувань
. Гравцям потрібно буде використовувати ковадло для зачаровування своєї передачі зачарованими книгами. Гравці можуть застосувати кілька зачарувань на своєму обладнанні з ковадлом, тоді як чарівна таблиця може застосовувати зачарування лише один раз.
Примітка: Стаття відображає погляди письменника.
Wiki Minecraft
Слідкуйте за Wiki Minecraft на розбратах або на наших сторінках соціальних медіа!
Не маєте облікового запису?
Механіка на ковадлі
Ця стаття стосується поточної механіки. Для механіки ковадла до 1.8, див. Механіку Anvil/до 1.8.
На цій сторінці пояснюється Механіка ковадла. Ковадник в основному використовується для ремонту інструментів, броні та зброї, які він може робити, не зачиняючи їх чар. Він також може бути використаний для поєднання чарів двох предметів, для того, щоб дати предмету власну назву або розчавити ворогів, мафії чи інших гравців, які йдуть під ним, поки він падає, з більшою шкодою нанесеною цілі від кожного падіння блоку. Усі його функції, за винятком пошкодження мафіонів та гравців, рівнів витрат, а деякі мають матеріальні витрати.
Ковадник має п’ять основних функцій:
- Перейменування будь -якого елемента, включаючи звичайні блоки. Будь -яке змінене ім’я відображається як курсив і не забарвлений рідкістю. Більшість блоків втрачають перейменування при розміщенні, за винятком деяких контейнерів, що показує назву, якщо його відкривають (іменування скрині “Моя звичаї названа скриня” призводить до того, що назва скрині перетворюється на “мою звичайну грудну клітку”, якщо розміщується і відкривається).
- Ремонт будь -якої передачі з одиницями його матеріалу. Наприклад, залізні злитки можна використовувати для ремонту залізних інструментів та броні. Прийнятні предмети для ремонту мають використовувати матеріал у своєму імені за замовчуванням, за винятком ланцюгової пошти (відремонтовано залізними злитками), черепах (відремонтовані Scutes) та Elytra (відремонтовано фантомними мембранами). Золотий, дерев’яний, алмазний, нідерітний, шкіряний та залізний інструменти/озброєння/броня можна відремонтувати за допомогою ковадла, але вудки, луки та рубси не можна відремонтувати за допомогою паличок, незважаючи на те, що вони виготовляються з паличок.
- Поєднуючи два елементи одного роду та матеріалу, які мають довговічність, e.g. Залізні пікакси, луки, ножиці тощо. ДУРАБІЛЬНІСТЬ поєднуються, подібно до використання таблиці майстерності, а чари поєднуються до наступних правил, детально описаних нижче.
- Поєднання інструменту з зачарованою книгою, щоб додати зачарування книги до інструменту. Це коштує набагато менше, ніж поєднання чарів з двох подібних предметів, і може дати зачарування предметам, які вони не змогли отримати за феєричним столом.
- Пошкодити будь -яких гравців або мафії, які випадково ходити під або знаходитись під ковганням, поки воно падає. Це призводить до того, що ковадло погіршить один рівень і завдає пошкодження 2 к.с. для кожного падіння блоку після першого блоку до мафії/гравця, який був розчавлений. Максимум 40 к.с. шкоди може бути завдано падіння ковадла, незалежно від того, наскільки високо падає ковадло. Окрім розбиття мафіонів/гравців, падіння ковадків також може розчавити будь -які викидиті предмети та знищити їх.
Предмети перейменування можна зробити на тому ж робочому кроці, що і ремонт або комбінування, якщо вартість досвіду не надто висока. У режимі виживання та пригодницького режиму ковадло може застосувати лише 39 рівнів, які варто працювати в одній операції. Якщо робота коштуватиме 40 і більше рівнів, вона відхиляється як “занадто дорога!”Це не застосовується в творчому режимі.
Кожен раз. Існує три рівні деградації: Ковадло, Кранік на ковадло, і Пошкоджений ковадло уJava Edition ‘, і Ковадло, Злегка пошкоджений ковадло, і Дуже пошкоджений ковадло у Редакція редакції.
Вміст
- 1 Anvil використовує
- 2 перейменування
- 3 ремонт одиниць
- 4 Комбінування предметів
- 4.1 витрати на комбінування чарів
- 4.1.1 Планування чарівного замовлення
- 4.1.2 Рівняння чарів
Anvil використовує []
Використання Anvil – це кількість разів, коли елемент використовувався у ковадлі.
Кожного разу, коли елемент використовується у ковадлі, за винятком того, що він перейменований, він отримує одне використання на ковадло. Якщо гравець додає зачаровану книгу, яка ніколи не використовувалася у ковадлі з мечем, який ніколи не використовувався у ковадлі, то меч отримує 1 ковадло.
Оскільки елемент отримує більше, ніж на Anvil, досвід, необхідний для використання елемента у ковадлі, збільшується до того моменту, коли він говорить “Занадто дорого!”Звідти гравець повинен використовувати творчий режим для ремонту/заробітку/перейменування предметів за допомогою ковадло.
Поєднання елементів однакового або різної кількості використання на ковзани займає більшу кількість і додає 1 для кінцевого продукту. Наприклад, два елементи з 2 -го ковадрового використання поєднуються в один із 3 -х використанням на ковадлі. Для іншого прикладу, елемент з 3 Anvil використовує, а елемент з 2 Anvil використовує врожайно один із 4 -х використанням Anvil.
Використання таблиці заробітку на предметі не впливає на використання на Anvil.
Кількість ковзя Штраф (ремонт) 0 1 1 2 3 3 7 4 15 5 31 Формула для попереднього використання штрафу:
(попереднє використання штрафу) = 2^(Кількість використання ковзання) - 1
Ремонт предметів на майданчику для майстерності видаляє всі попередні штрафні санкції, чари та власні імена. Якщо використовується шліфувальний камінь, предмет замість цього зберігає свою власну назву, втрачаючи всі свої попередні робочі штрафи та чари (за винятком прокляття), повернувши деякий XP від чарів у процесі.
Перейменування []
Будь -який предмет або стек предметів можна перейменувати. Якщо лише перейменувати предмет або стек предметів (замість феєричного чи ремонту), перейменування коштує на один рівень на додаток до будь -якого попереднього штрафу. Немає зайвих витрат на перейменування стека предметів на відміну від перейменування одного предмета. Максимальна вартість рівня становить 39 рівнів, навіть якщо попереднє робоче покарання вище. Перейменування не збільшує попереднє робоче покарання. Однак, якщо покарання досягне або перевищує 2147483647, подальше перейменування стає неможливим.
Елемент може бути перейменований одночасно з його ремонтом або зачарованим. У цих випадках перейменування додає 1 рівень витрат до загальної вартості зачаровуючих або ремонту.
Якщо поле імені елемента залишається порожнім, або є лише пробілами або нестимними пробілами (або комбінації обох), замість цього використовується ім’я за замовчуванням для цього елемента. Крім того, якщо назва елемента не змінюється від його поточного імені (що може статися при перейменінгу елемента вперше і використовуючи будь -який із вищезгаданих порожніх параметрів), з’явиться червоний “X”.
Предмети перейменовані можуть складатися лише з перейменованими предметами, які поділяють абсолютно однакову назву та робочу пеню. Перейменування предмета, який не має робочого штрафу, дає йому робочий штраф у розмірі 0, що робить його складеним лише з перейменованими предметами, навіть якщо його власна назва скидається. Назва назви, перейменованого елемента, може бути скинута, перейменувавши його на ім’я, яке складається з пробілів. . Тому його не можна укладати з іншими предметами одного типу з різними витратами на ремонт або предметами, які ніколи не були перейменовані.
Оскільки попереднє робоче покарання стягується за будь -яке перейменування, найбільш економічним є перейменувати зброю ні до, ні під час ремонту, або зачаровувати її, мінімізуючи штраф, який гравець повинен заплатити за перейменування.
Перейменовані блоки, які зазвичай не зберігають дані про блок суб’єктів, втрачають свою назву та ремонту при розміщенні. Блоки, такі як скрині та коробки для шулькерів, які мають пов’язані дані про блок, зберігають свої власні назви (але не зберігають свою вартість ремонту).
Ремонт одиниць []
Деякі предмети є “багаторівневими” і можуть бути відремонтовані за допомогою одиниць його ремонтного матеріалу, кожен одиниця відновлює до 25% загальної міцності товару (округлений) та коштує 1 рівень на одиницю матеріалу, що використовується на додаток до будь -яких застосовних попередніх штрафних санкцій.
- Матеріал для використання є специфічним для кожного елемента (див. Таблицю нижче). Для багатьох предметів це визначається його рівнем або бронежилетом.
- Через швидке збільшення попереднього робочого штрафу за кожен ремонт, як правило, найбільш ефективно використовувати предмет майже до точки зламу, а потім відремонтувати за допомогою чотирьох одиниць сировини одночасно (або поєднанням з нещодавно виготовленим екземпляром предмета ).
- Якщо чари додаються до сировини (наприклад, використовуючи команди, щоб надати різкість залізного злиття), ці чари ігноруються під час ремонту одиниці.
Все, що не перелічено нижче, не має предмета ремонту одиниць, і його можна відремонтувати, лише вживаючи інший примірник самого себе.
Ковки не можуть бути відремонтовані будь -яким залізним предметом або блоком.
Поєднання елементів []
Ков’як може бути використаний для поєднання двох предметів одного типу та матеріалу, або предмета з зачарованою книгою. Це стосується лише предметів з довговічністю: зброя, щити, інструменти та броня, а також зачаровані книги. Перший (зліва) елемент – це цільовий елемент, другий (праворуч) елемент – це жертвувати предмет. З жертвувати Пункт знищується після поєднання двох предметів. Поєднання двох подібних предметів робить будь -яку або обидві речі; Кожен з яких рівні витрат, хоча частина витрат ділиться, якщо вони обидва зроблені відразу:
- Якщо цільовий Пошкоджений елемент його відремонтують, додаючи довговічність жертвувати Плюс плюс бонус у 12% від максимальної міцності. Це лише відремонтує до максимальної міцності товару. Вартість цього ремонту становить 2 рівні.
- Якщо жертвувати Пункт має чари, він також намагається поєднати жертвувати Чарівні товару на цільовий предмет. Незалежно від того, чи будь -які зачарування на цільовий Елемент фактично змінюється, вартість базується на загальній чари на цільовий Пункт і жертвувати предмет. Для кожного зачарування на жертвувати Пункт:
- Якщо цільовий Пункт має зачарування:
- і рівень зачарування на жертвувати Пункт є більший, Рівень чарів на цільовий предмет піднімається, щоб відповідати його.
- і рівень зачарування на жертвувати Пункт є рівний І зачарування вже не на максимальному рівні, зачарування на цільовий Елемент отримує один рівень.
- і рівень зачарування на жертвувати Пункт є менше, Рівень чарів на цільовий Пункт не впливає.
- Меч:Різкість, постріл і бейн членистоногих
- Інструмент:Фортуна та шовковий дотик (як у версії Java 1.12.2 Ви можете поєднати їх; з жертвувати ЧАРСТВА ПЕРЕГЛЯДУВАНО)
- Броня:Захист, захист від пожежі, захист вибуху, захист снарядів
- Черевики:Глибина Страйдер і Мороз Уокер
- Лук:Нескінченність і виправлення
- Арбалет:Багатошаровий і пірсинг
- Лояльність і риптид або каналізація та риптид
- Книги: Шовковий дотик і грабеж або шовковий дотик і удача моря [2] (і все вищезазначене).
З Загальна вартість Для поєднання двох подібних пунктів є сума:
- Попередні робочі штрафи в обидва ціль і жертва.
- Якщо перейменувати, вартість перейменування на 1 рівень.
- Якщо цільовий предмет не на повній довговічності, вартість ремонту 2 рівнів.
- Якщо жертва має зачарування, вартість чари.
Якщо жертва – це книга, ремонту немає, але ковадло намагається поєднати чари книги на ціль. Елемент також може бути перейменований одночасно. Вартість чари, як правило, менша, ніж для поєднання двох подібних предметів.
Якщо цільовий предмет має повну довговічність, а жертва не має жодних чарів, ковадло також відмовиться поєднувати предмети, якщо тільки якщо перейменувати предмет до дійсного імені.
Витрати на комбінування чарів []
(Це просто чарівна вартість. Загальний контур вартості поєднується в предметах.)
- За кожну зачарування жертви:
- Ігнорувати будь -яке зачарування, яке не може бути застосовано до цілі (e.g. Захист на мечі).
- Додайте один рівень для кожного несумісного зачарування на ціль (у виданні Java).
- Якщо зачарування сумісне з існуючими чарами на цілі:
- Для Java Edition додайте остаточний рівень зачарування на отриманому елементі, помноженому на мультиплікатор із таблиці нижче.
- Для Редакція редакції, Додайте різницю між кінцевим рівнем та початковим рівнем на цільовому елементі, помноженому на мультиплікатор із таблиці нижче.
- Робота з рівними чарами:
- У першому слоті ціль – це меч з різкістю III, зворотним відбиттям і грабеж III.
- У другому слоті жертва – це меч з різкістю III і грабеж III.
- Для різкості III зачарування жертви: оскільки ціль має рівний рівень, додайте його до рівня різкості цілі, надаючи різкість IV. У Java додайте 4 (множник 1 рази 4 рівні) і в редак.
- Для грабежу III зачарування на жертву: оскільки максимальний рівень для грабежу III, ціль залишається на грабіж III. У Java 12 (множник 4 рази 3 рівні) все ще додається до вартості рівня, поки в Bedrock додається 0, оскільки рівень не змінився.
- Таким чином, феєрична вартість становить 16 у Java та 1 у Bedrock. Загальна вартість роботи включає будь -які попередні пенальті, витрати на ремонт та перейменувати витрати.
- Якщо поєднуватися в іншому порядку (меч, що має три заробітку в якості жертви), також буде вартість 4 (рівень 2 рази множник 2) для чари від зворотного зворотного II як для Java, так і для Bedrock (оскільки ціль має нульові рівні в Відкаку), даючи загальну вартість зачарування 20 рівнів на Java та 5 рівнів у Bedrock.
- У першому слоті ціль – це меч з різкістю III, зворотним відбиттям і грабеж I.
- У другому слоті жертва – це меч з чіткістю I і грабеж III.
- Для різкості я зачарує жертву: оскільки ціль має вищий рівень, ціль зберігає різкість III. Але в Java 3 (множник 1 рази 3 рівні) все ще додається до вартості рівня. У Bedrock, оскільки рівень на цілі незмінний, додана вартість становить 0.
- Для грабежу III зачарування на жертву: оскільки ціль має нижчий рівень, вона модернізується до грабежу III. . У Bedrock додайте 8 (множник 4 рази перевищує підвищення рівня 2)
- Таким чином, феєрична вартість становить 15 у Java та 8 у Bedrock. Загальна вартість роботи включає будь -які попередні пенальті, витрати на ремонт та перейменувати витрати.
- Якщо поєднатись в іншому порядку (меч, що має три заробітку в якості жертви), також буде вартість 4 (множник 2 рази 2 рівні) для додавання чарів про відбуку II, що дає загальну вартість зачарування 19 рівнів на Java. У Bedrock рівень грабежів був би незмінним, вартість різкості становить 2 (множник у 1 рази збільшення рівнів 2) плюс вартість зворотного запису дає загальну вартість зачарування на 6 рівнів.
- У першому слоті ціль – це меч з різкістю II і грабеж II.
- У другому слоті жертва – це меч із забиттям V і грабеж II.
- Для зачаровування Smite v на жертві: оскільки Сітс несумісний з різкою, додайте 1 рівень в Яву, нічого для основи. Ціль зберігає різкість II.
- Для чарівництва II за жертвою: оскільки ціль має рівний рівень, додайте його до рівня грабежу цілі, що дає грабеж III. У Java додайте 12 (множник 4 рази 3 рівні) до рівня вартості для грабежу III. У Bedrock додайте 4 (множник 4 рази перевищує підвищення рівня 1) до рівня витрат на грабеж.
- Таким чином, феєрична вартість становить 13 у Java та 4 для Bedrock. Загальна вартість роботи включає будь -які попередні пенальті, витрати на ремонт та перейменувати витрати.
- Якщо поєднатись в іншому порядку (меч різкість як жертву), вартість знову складе 13 у Java та 4 в Bedrock, в результаті чого в результаті чого вдариться V та грабеж III.
- У першому слоті ціль – це меч з грабежом II.
- У другому слоті жертва – це книга із захистом III, чіткості I та грабежами II.
- Для захисту III зачарування жертви: оскільки захист несумісний з мечами, ігноруйте його.
- Для різкості я зачаровую жертву: оскільки ціль не має різкості, вона отримує різкість i. Додайте 1 рівень (множник 1 рази 1 рівень) для різкості i.
- Для чарівництва II за жертвою: оскільки ціль має рівний рівень, додайте його до рівня грабежу цілі, що дає грабеж III. У Java додайте 6 (множник 2 рази 3 рівні) до рівня вартості для грабежу III. У Bedrock додайте 2 (множник у 2 рази більше збільшення рівня 1) до рівня вартості для грабежу.
- Таким чином, феєрична вартість становить 7 у Java та 3 в Bedrock. Загальна вартість роботи включає будь -які попередні пенальті та перейменувати витрати.
Існує дві важливі речі, які слід помітити про механіку ковадла при плануванні порядок декількох чарів на один і той же предмет:
- При поєднанні двох предметів з попередніми робочими штрафами, хоча штрафи за обидва предмети застосовуються до вартості, лише вищі штрафні санкції двох предметів розглядаються при визначенні штрафу за отриманим пунктом. Наприклад, поєднуючи два пункти з 2 роботи в кожному, отриманий предмет має лише 3 роботи з четвертим, споживаним штрафом.
- Вибір того, який предмет використовувати в якості жертви має значення. Наприклад, у першому слоті, що має книгу Soul Speed III, і книга, що закінчується у другому слоті Два випадки.
Попередні робочі покарання мінімізовані, поєднуючи два пункти з рівними штрафами, якщо це можливо. Наприклад, на одній пари чобіт можна мати 7 різних чарів. Починаючи з незадоволеної пари черевиків та 7 чарів на окремих книгах, обмеження щодо витрат, дозволених ковадлом. Однак можна уникнути цього, правильно поєднавши предмети. Спочатку поєднуйте черевики з однією з книг, а також рештою 6 книг у 3 пар. Потім поєднуйте черевики з однією з книг, а інші дві книги, які мають по 2 чари. Нарешті поєднуйте черевики з книгою, яка має 4 чари. Це призводить до того, що на ньому працювало пара черевиків, хоча на практиці 7 працюють.
Також можна мінімізувати витрати на поєднання, ретельно поєднавши предмети для комбінації. Чарівна з найвищими витратами повинна бути в жертві. Наприклад. 7 чарів можна поєднувати за допомогою методу спарювання в такому порядку:
- Soul Speed III (12), Thorns III (12), пір’яне падіння IV (4), глибина Страйдера III (6), Захист IV (4), Неспрацюючий III (3), виправлення (2)
- Поєднання предметів по пару (з черевиками в першому слоті) вартість становить 12+4+4+2 = 22.
- Отримані предмети: чоботи (швидкість душі III), шипи III+пір’я падіння IV (16), глибина стридер III+Захист IV (10), Неспрацюючий III+MENCENT (5).
- Вартість другого раунду комбінації становить 16+5 = 21, плюс 4 для штрафних санкцій, що становить 25.
- Отримані предмети: черевики (Soul Speed III+шипів III+пір’я, що падає IV), глибина Strider III+Захист IV+НЕБЕЗПЕЧНИЙ III+MENCENT (15).
- Вартість останнього кроку становить 15 плюс два штрафи по 3 кожен, що загалом 21.
- Загальна вартість становить 22+25+21 = 68 рівнів.
Однак часом краще уникати спарювання, щоб уникнути оплати вартості зачарування кілька разів. Наприклад, у наведеному вище ми сплачуємо витрати на захист IV, падіння пір’я IV та безперешкодно III, і тричі переправляються. Якщо замість цього ми поєднуємо предмети, ми витрачаємо додаткові 4 рівні на попередні робочі штрафи, але платимо за захист IV лише один раз і обробляючи лише двічі, заощаджуючи 6 рівнів, за чисту економію 2 рівнів:
- Soul Speed III (12), Thorns III (12), Mending (2), глибина Strider III (6), Падіння IV (4), Захист IV (4), Неспрацюючий III (3)
- Поєднання предметів по пару (з черевиками в першому слоті) вартість становить 12+2+4+3 = 21.
- Отримані предмети: чоботи (швидкість душі III), шипи III+Mending (14), глибина стридер III+пір’я, що падає IV (10), захист IV+нестабільний III (7).
- Якщо ми поєднуємо решту книг на чоботи в порядку, ми платимо
- Для книги Thorns III+Mending: 14, плюс 2 за штрафи, загалом 16.
- Для глибини Strider III+Feather Falling IV Книга: 10 плюс 4 за штрафи, що загалом 14.
- Для захисту IV+неперевірливої III книги: 7 плюс 8 за штрафи, загальна кількість 15.
Рівняння ЧАРТІВ []
Рівняння для обчислення зачарування – це наступне:
Досвід вартості = [значення жертвуваного (праворуч) пункт] + [робочий штраф цільового (ліворуч розміщений) предмет] + [робочий штраф за жертвоприношення (праворуч) предмет] + [вартість перейменування] + [заправка довговічності] + [несумісна Чарівна (Java Edition)]
Рівняння для обчислення нового значення товару, яке потрібно зачаровувати:
Нове значення = [значення цільового (ліворуч розміщено) елемент] + [значення жертвуваного (праворуч розміщено) елемента].
- Досвід вартості = [значення жертвуваного предмета – Швидкість душі III (12)] + [Робочий штраф алмазних чобіт (0)] + [Робочий штраф швидкості душі III (0)] = 12 рівнів.
- Нове значення отриманого елемента = [значення алмазних чобіт (0)] + [значення швидкості душі III (12)] = 12 Значення.
Перехід на наступний рівень феєричного з діамантовими черевиками (Soul Speed III) та Thorns III + Feather Falling IV книга:
- .
- Нове значення отриманого елемента = [значення алмазних чобіт (швидкість душі III) (12)] + [значення шипів III + Feather Falling IV Книга (16)] = 28 Значення.
- Пам’ятайте, що робоче покарання для кожного предмета тут є значенням 1, оскільки кожен використовувався лише один раз на ковадлі раніше.
Примітки []
- ↑ Числові ідентифікатори є Редакція редакції єдиний
- ↑ ABCD різні види захисту не сумісні
- ↑ AB -глибина стридер і морозний ходук не сумісні
- ↑ Різкість ABC, постріл та бане членистоногих не сумісні
- ↑ Шовковий дотик і фортуна AB не сумісні
- ↑ Нескінченність та виправлення не сумісні
- ↑ ABC Riptide не сумісний з лояльністю або каналізацією, хоча лояльність і каналізація сумісні
- ↑ AB Multishot і Piecing не сумісні
- ↑ Широкий край не має численного ідентифікатора, оскільки його немає Редакція редакції
Зовнішні посилання [ ]
- https: // trollyloki.NET/ANVIL_CALCALULOR – надає інструмент, який можна використовувати для визначення найдешевшого способу комбінування зачарованих предметів (в Java Edition).
- https: // aviettran.гітб.IO/Minecraft-Arvil-Calc-оптимізує комбінування зачарованих предметів (обидва видання).
- https: // iamcal.гітб.IO/ ЧАСТИНА/-використовує метод здогадки та перевірки, щоб знайти найбільш оптимальне рішення.
ДОВІДКИ []
- Екран меню
- Гірські терміни
- Перший день/Посібник для початківців
- Другий день
- Третій день
- Управління голодом
- Речі не робити
- Прості поради та рекомендації
- Ваші перші десять хвилин
- Найкращі біоме для будинків
- Найкращі будівельні матеріали
- Будівництво та будівництво
- Навігація
- Притулки
- Типи укриття
- Посібник з досягнення
- Посібник з найкращих чарів
- Порушення рамки
- Бій
- Повна основна пригода
- Створення села
- Зниження
- Подвійне володіння
- Кінець виживання
- Дослідження печер
- Збір ресурсів на мирні труднощі
- Швидко отримує їжу
- Безголосні поршні
- Хіт -коробки
- Коні
- Незнищені кінцеві кристали
- Картографування
- Відстань
- Minecraft в освіті
- Видобуток
- Діаманти
- Копалини
- Стародавнє сміття
- ПВП -основи
- Торгівля
- Придбання трубопроводу
- Вилікування жителя зомбі
- Перемоги храмів
- Перемога сільського рейду
- Перемога в нижній фортеці
- Перемога у бастіоні
- Перемога в кімнаті монстрів
- Перемога на форпості Pillager
- Перемога в штаті Вудленд
- Перемога пам’ятника
- Перемога в кінцевому місті
- Перемога Ендера -дракона
- Перемогти в’яну
- Дослідження стародавнього міста
- Отримання кожного музичного диска
- Пригоди виживання
- Наполовину серцевий хардкор
- Хардкор -режим
- Нескінченна виживання пустелі
- Виживання на острів
- Полювка
- Перемикач натовпу
- Кочовий досвід
- Skywars виживання
- Superflat Survival
- Плоске виживання
- Ультракорне виживання
- Побиття карти виклику
- Створення карти виклику
- Додавання краси до конструкцій
- Авіакомпанія
- Архітектурні умови
- Будівництво круїзного корабля
- Побудова мегаполісу
- Побудова гірки
- Будівництво безпечних будинків
- Будівля водних особливостей
- Кольорова палітра
- Створення форм
- Захист
- Притулок для пустелі
- Нескінченний басейн
- Меблі
- Глазуровані теракотові візерунки
- Виготовлення приємних підлог
- Піксельне мистецтво
- Ранчо
- Типи даху
- Вигнуті дахи
- Керівні принципи будівництва на даху
- Прикраси на даху
- Аметист
- Броня
- Азалія
- Бамбуковий
- Базальт
- Редак
- Плац
- Кісткове борошно
- Кактус
- ХРУСНІ ПРОДУС
- Глина і грязь
- Бруківка
- Какао -боб
- Мідь
- Культури (буряк, морква, картопля, пшениця)
- Бруд
- Дихання дракона
- Крапель
- Яйце
- Папороть
- Риба
- Квітка
- Жаба
- Ягоди світіння
- Світиться чорниль
- Світиться лишайник
- Козячий ріг
- Золото
- Висять коріння
- Мед
- Крижаний
- Прасувати
- Водойма
- Лава
- М’ясо
- Моховий блок
- Гриб
- Музичний диск
- Nautilus Shell
- Нідерно зростання
- Нижня лоза
- Нідерна бородавка
- Обсидіан
- Порошок сніг
- Гарбуз, диня
- Вкорінений бруд
- Зростання
- Скручувати
- Морська трава
- Морський соління
- Сніг
- Душевний грунт
- Цукрова тростина
- Солодкі ягоди
- Дерево
- Тризуб
- Лоза
- Торговий зал села
- Вікер Роуз
- Вовни
- Дублювання
- Мобільне господарство
- Шліфування натовпу
- Монстр Spawner пастки
- Тварини
- Аксолотл
- Спалах
- Кіт
- Печерна павук
- Повзучий
- Потоплений
- Дракон Ендера
- Ендерман
- Жаба
- Козла
- Опікун
- Гонглін
- Залізний голем
- Магма -куб
- Фантом
- Піглінська бартерна ферма
- Рейд
- Шулькер
- Слиз
- Кальмар
- Черепаха
- Селянин
- Блукаючий торговець
- Наглядач
- Відьма
- В’яний скелет
- Зомбі
- Зомбі -жителя
- Зомбіфікований свинячий
- Кінець легких наборів
- Механіка чарів
- Автоматичне плавання
- Ручне плавання
- Вибухова камера
- Запалювання TNT під водою
- В’яне клітка
- Автоматичний підземний підзем’я
- Основні логічні ворота
- Комбіновані замки
- Командний блок
- Літаючі машини
- Бункер
- Сортування предмета
- Транспортування предметів
- Механізми
- Стабілізатор спостерігача
- Радівізатори
- Музика Редстоун
- Поради з червоного каменю
- Руб Голдберг машина
- Зберігання коробки Shulker
- Торговий зал села
- Блокувати детектор оновлення
- Детектор оновлення порівняння
- Датчик денного світла
- Денна ніч детектор
- Залізнична станція
- Мінекарти
- Зберігання
- Система зберігання
- Снігові големи
- Cannons TNT
- Використання Trapdoor
- Дизайн пастки
- Пастки
- Поршень використовує
- Поршневі схеми
- Квазі-з’єднання
- Миттєві ретранслятори
- Вдосконалені ланцюги Redstone
- Арифметична логіка
- Калькулятор
- Статистика команд
- Годинний годинник
- Код Морзе
- Принтер
- Комп’ютери Redstone
- Редстоун Телеграф
- Гра на серверах
- Виживання мультиплеєрів
- В’язниця нересту
- Профілактика горів
- Приєднання до світу локальної мережі з альтернативними рахунками
- Налаштування сервера
- Сценарій запуску сервера
- Сценарій запуску FreeBSD
- Сценарій запуску OpenBSD
- Сценарій запуску Ubuntu
- Налаштування сервера Hamachi
- Налаштування сервера Forge Minecraft
- Налаштування сервера Spigot
- Сервер з підтримкою Ramdisk
- Поліпшення частоти кадрів
- Minecraft Допомога FAQ (канал IRC)
- Оновити Java
- На замовлення карти
- Завантаження карт
- Команда тегів NBT
- Падаючі блоки
- Оновлення старої місцевості за допомогою mcedit
- Створення пакету ресурсів
- Завантаження пакету ресурсів
- Звуковий каталог
- Створення пакета даних
- Встановлення пакету даних
- Спеціальне світове покоління
- Створення відео
- Пряма трансляція
- Встановлення знімків
- Приєднання та вихід з бета -програми Bedrock Edition
- Як отримати звіт про аварію
- Встановлення модних кузнів
- Спеціальний каталог Minecraft
- Гра та заощадження Minecraft на великому пальці
- Гра та заощадження Minecraft на драйві великого пальця зі старим пусковим пристроєм
- Відновіть зіпсовані збережені світові дані
- Запустіть Minecraft через Google Drive
- Збережіть дані гри на Dropbox (лише світові дані)
- Збережене посібник з краплини даних
- Будівництво мікроколокна
- Спеціальні пакети текстури
- Залізно господарство, що базується на дверях
- Далекі землі
- Як отримати звіт про аварію
- Встановлення модів
- Управління Slimes у режимі Superflat
- MineCart Booster
- Система перезавантаження ретранслятора
- Виживання без включених пакетів даних
- Оновіть LWJGL
- Оновити Minecraft
- Сільське ланцюг
- Водна драбина
- Водна трамвая
- Якщо цільовий Пункт має зачарування:
- 4.1 витрати на комбінування чарів