Топ урожаю | Національне географічне товариство, дім | Ігри в обрізанні кола
Ігри врожаю
Урожай – це рослинний або рослинний продукт, який можна вирощувати та збирати для отримання прибутку або існування. За допомогою врожаї поділяються на шість категорій: харчові культури, кормні культури, клітковики, нафтові культури, декоративні культури та промислові культури.
Топ -урожай
Максимізуйте свою врожайність, зберігаючи ферму стійкою в цій грі, що вирощує врожай.
Мета Топ -урожай полягає в тому, щоб познайомити студентів із складними проблемами, пов’язаними з зростаючою їжею для зростаючого населення, забезпечуючи при цьому стійкі практики для захисту навколишнього середовища.
Під час цього десятирічного досвіду студенти зроблять вибір, який вплине на те, наскільки успішним буде їх ферма. Гравці повинні досягти балансу між розгортанням нових технологій, щоб максимізувати врожайність, зберігаючи на увазі довгострокові цілі стійкості. Купуючи технології, які можна використовувати на фермі, студенти повинні обов’язково прочитати описи. Деякі технології автоматично застосовуються до поля, тоді як деякі вимагають від учнів вжити певних дій, щоб отримати користь від технології.
Координації проекту
Сара Епплтон, Національне географічне товариство
Кеті Вільямс, Національне географічне товариство
Паркер Циглер, Національне географічне товариство
Менеджер досліджень
Редактор
Андреа Силен, Національне географічне товариство
Експертний рецензент
Джулі Борлаг Ларсен, Норман Е. Інститут міжнародного сільського господарства Борлауга, Техаський університет A&M
Директор
Елізабет Волзак, Національне географічне товариство
Асоційований продюсер
Еллісон Шоу, Національне географічне товариство
Виробник
Сара Зеглін, Національне географічне товариство
Для отримання інформації про дозволи користувачів, будь ласка, прочитайте наші Умови послуги. Якщо у вас є питання про те, як навести що -небудь на нашому веб -сайті у вашому проекті чи презентації в класі, зверніться до свого вчителя. Вони найкраще знатимуть бажаний формат. Коли ви звернетесь до них, вам знадобиться назва сторінки, URL -адреса та дата, коли ви отримали доступ до ресурсу.
ЗМІ
Якщо медіа -актив можна завантажити, в куті перегляду медіа з’являється кнопка завантаження. Якщо кнопка не з’являється, ви не можете завантажити або зберегти медіа.
Текст
Текст на цій сторінці є друком і може використовуватися відповідно до наших Умов обслуговування.
Взаємодія
Будь -які взаємодії на цій сторінці можна грати лише під час відвідування нашого веб -сайту. Ви не можете завантажувати взаємодії.
Пов’язані ресурси
Управління ресурсами
Особи, громади та країни залежать від різних ресурсів, які допоможуть їм процвітати: електроенергія, деревина, нафта, вода та їжа, щоб назвати декілька. Оскільки ці основні ресурси є такою значною частиною нашого повсякденного життя, важливо, щоб ми відповідали їм, щоб забезпечити майбутні покоління, що їм потрібно. Людська цивілізація сильно впливає на навколишнє середовище та багаті природні ресурси, від яких ми залежимо. Усі громади стикаються з завданням управління ресурсами відповідально не лише для себе, але і заради навколишнього світу. Дізнайтеся більше про те, як люди та громади можуть керувати своїми ресурсами, щоб підтримати себе та навколишнього світу.
Навчіться вдома: 6-12 класів
Сприяючи цікавістю та пристрастю до навчання протягом усього життя, ця кураторна колекція заходів може бути адаптована для учнів 6-12 класів у віддаленому навчальному середовищі. Дослідіть планету за допомогою інтерактивних та коротких уроків або зробіть глибше занурення в предметну область з повною одиницею.
Мета сталого розвитку 2: нульовий голод
У 2015 році Генеральна Асамблея Організації Об’єднаних Націй прийняла 17 цілей сталого розвитку, розроблених для перетворення нашого світу до 2030 року. Друга мета – припинити голод, досягти продовольчої безпеки, покращити харчування та сприяти стійкому сільському господарству. Ця ініціатива прагне допомогти нам переосмислити нашу глобальну харчову інфраструктуру, від того, як ми вирощуємо та збираємо їжу до того, як ми її споживаємо. Зі зростанням глобального населення нам потрібно буде впровадити інноваційні, стійкі практики, щоб забезпечити справедливий доступ до їжі та усунути побоювання голодування. Використовуйте ці ресурси у своєму класі, щоб навчити своїх учнів щодо сталого сільського господарства та тактики, які потенційно можуть закінчити світ у світі.
Основні харчові культури світу
Наші інтерактивні шари Mapmaker показують, скільки тонн маніоки, кукурудзи, подорожників, картоплі, рису, сорго, сої, солодкої картоплі, пшениці та ямса вироблялися в середньому з 2010 по 2012 рік.
Культури
Урожай – це рослинний або рослинний продукт, який можна вирощувати та збирати для отримання прибутку або існування. За допомогою врожаї поділяються на шість категорій: харчові культури, кормні культури, клітковики, нафтові культури, декоративні культури та промислові культури.
Є генетично модифікованими культурами відповіді на світовий голод?
Голод – це велика світова криза, для якої ще не було знайдено рішення. З моменту свого приводу генетично модифіковані культури були визнані ключем до вирішення світового голоду.
Пов’язані ресурси
Управління ресурсами
Особи, громади та країни залежать від різних ресурсів, які допоможуть їм процвітати: електроенергія, деревина, нафта, вода та їжа, щоб назвати декілька. Оскільки ці основні ресурси є такою значною частиною нашого повсякденного життя, важливо, щоб ми відповідали їм, щоб забезпечити майбутні покоління, що їм потрібно. Людська цивілізація сильно впливає на навколишнє середовище та багаті природні ресурси, від яких ми залежимо. Усі громади стикаються з завданням управління ресурсами відповідально не лише для себе, але і заради навколишнього світу. Дізнайтеся більше про те, як люди та громади можуть керувати своїми ресурсами, щоб підтримати себе та навколишнього світу.
Навчіться вдома: 6-12 класів
Сприяючи цікавістю та пристрастю до навчання протягом усього життя, ця кураторна колекція заходів може бути адаптована для учнів 6-12 класів у віддаленому навчальному середовищі. Дослідіть планету за допомогою інтерактивних та коротких уроків або зробіть глибше занурення в предметну область з повною одиницею.
Мета сталого розвитку 2: нульовий голод
У 2015 році Генеральна Асамблея Організації Об’єднаних Націй прийняла 17 цілей сталого розвитку, розроблених для перетворення нашого світу до 2030 року. Друга мета – припинити голод, досягти продовольчої безпеки, покращити харчування та сприяти стійкому сільському господарству. Ця ініціатива прагне допомогти нам переосмислити нашу глобальну харчову інфраструктуру, від того, як ми вирощуємо та збираємо їжу до того, як ми її споживаємо. Зі зростанням глобального населення нам потрібно буде впровадити інноваційні, стійкі практики, щоб забезпечити справедливий доступ до їжі та усунути побоювання голодування. Використовуйте ці ресурси у своєму класі, щоб навчити своїх учнів щодо сталого сільського господарства та тактики, які потенційно можуть закінчити світ у світі.
Основні харчові культури світу
Наші інтерактивні шари Mapmaker показують, скільки тонн маніоки, кукурудзи, подорожників, картоплі, рису, сорго, сої, солодкої картоплі, пшениці та ямса вироблялися в середньому з 2010 по 2012 рік.
Культури
Урожай – це рослинний або рослинний продукт, який можна вирощувати та збирати для отримання прибутку або існування. За допомогою врожаї поділяються на шість категорій: харчові культури, кормні культури, клітковики, нафтові культури, декоративні культури та промислові культури.
Є генетично модифікованими культурами відповіді на світовий голод?
Голод – це велика світова криза, для якої ще не було знайдено рішення. З моменту свого приводу генетично модифіковані культури були визнані ключем до вирішення світового голоду.
Ігри врожаю
Про нас
Коло врожаю – символ невідомого. Це викликає диво, інтригу та таємниці, які людські уяви конструюють для розваги. Це заклик розширити наші перспективи та вивчити невідоме. Завдяки підтримці фінансових та студійних операцій від Prytania Media, на іграх Crop Circle ми прагнемо зробити саме це. Ми наполегливо працюємо над створенням переконливих вражень, будуємо занурювані спільні світи та спілкуйтеся з іншими через цікавість та пригоди.
Оголошення
Команда
Ми – незалежна ігрова студія, побудована навколо спільноти ветеранів галузі, які вважають, що ігри мають потенціал не лише для розваги, але і для розширення перспектив та роблять світ кращим місцем. Досягнення цього потенціалу вимагає побудови особливої студії унікальних особистостей та досвіду, щоб створити унікальну культуру роботи. Ми любимо химерні, ми сприймаємо дивацтва, і ми віримо, що наш світ надзвичайний, коли він трохи непостійний і дуже незвичний. Ми знаємо, що люди, яких ми шукаємо, рідко існують в одному місці, саме тому ми повністю розподілена команда, що дозволяє кожному працювати з домашньої бази вибору.
Джефф Штам
(він/його)
Президент
Під час свого майже 30 -річного досвіду роботи в ігровій індустрії Джефф допоміг створити та вплинути на деякі найбільші онлайн -ігри на сьогоднішній день. Під час роботи програмістом Star Craft і Діабло, Джефф створив Star Craft Редактор кампанії. Він очолив початковий розвиток на Світ Warcraft і згодом буде виконувати функції провідного програміста та команди команди. Далі Джефф співпрацював Arenanet, де він працював програмістом та виконавчим продюсером на Гільдія війни франшиза. Після того, як NCSoft придбав Arenanet, Штам буде стати президентом з розвитку продукту для північноамериканських та європейських операцій компанії. Повернувшись до своїх коренів розвитку, Джефф створив нежиті лабораторії, щоб створити остаточну гру зомбі-виживання-фантазії. Стан розпаду запущено до критичного та популярного визнання, а за ним слідкували Стан розпаду 2, які грали понад десять мільйонів людей у всьому світі.
Улюблені ігри: Тактика Final Fantasy, X-COM: захист НЛО, Red Dead Redemption
Джессіка Брунель
(вона/її)
Режисер студії
Ігрові дні Джесса розпочалися з Atari 2600. Вона яскраво пам’ятає, як мама ігрових окупантів пізно вночі, слухаючи звуки лавки в сусідній кімнаті, коли вона перекинула табло над. Виростаючи з редактором -любителем батька, вона шукала кар’єру у кіно та телебаченні, перш ніж виявити ігри, які роблять лише кам’яний кидок від голлівудських фільмів. Джесс перейшов до ігрової індустрії в 2000 році як зовнішній виробник Sony Santa Monica, перш ніж перейти до команди внутрішнього розвитку як дизайнера в оригіналі PS2, Бог війни. Любитель котів, вона знайшла велику радість у тому, щоб пасти їх у напрямку цілеспрямованого та спільного бачення в студіях, таких як ігри Warner Brothers, нежиті лабораторії та Ember Entertainment.
Улюблені ігри: Переправа тварин, Супер Маріо 3, Віва Піната
Дуг Вільямс
(він/його)
Креативний директор
Яскравий оповідач, Дуг уявляв фантастично дивне, оскільки він міг забрати олівець (ні, насправді ми бачили фотографії). Його натхнення майже занадто численні, щоб перелічити, але включають ультраман, близнюки, війну світів та Наусіка; Просто назвати декілька. Він поєднує в собі кінематографічну розповідь із пристрастю до відеоігор вже понад 20 років. З моменту, коли починається як артист з зоряними очима в Humongous Entertainment, він з тих пір продовжує допомогти встановити вигляд та тон помітних ігрових проектів, таких як Вуду Вінс, з Гільдія війни франшиза та Стан розпаду франшиза. Дуг також сприяв візуальній концепції у безліч телевізійних та кінопроектів, співпрацюючи з аналогічно нетрадиційними талантами, такими як Гільєрмо дель Торо та Ніл Бломкампам.
Улюблені ігри: Actraiser, The Legend of Zelda: Botw, Combat Series ACE, Silent Hill 2
Нік Мхлі
(він/його)
Директор дизайну
Високотехнічний майстер, Нік позичив свій досвід у дизайні систем на такі ігри Стан розпаду 1 і 2, Гільдія війни, і момент до моменту геймплей для Гігантський. Як директор гри у Wonderstorm, він керував інтерактивною адаптацією хіт -шоу Netflix Принц -дракон, Під час встановлення фундаменту та реалізації трубопроводів. У CCG Нік перекладає “що якщо це?”І” не було б це круто?”В відчутні, руки на переживання; Завжди прагнучи покращити основні ігрові петлі і невтомно ітеруючи, поки він не знайде задоволення. У той час як ігрові коріння Ніка розпочалися в конкурентній грі в Інтернеті в громадах The Trebes 2 та UT2K3, його справжня пристрасть полягає в тому.
Улюблені ігри: Темна епоха Камелота, племена 2, ціла серія душ
Окала Скотт-Беллоу
(вона/її)
Художній керівник
Окала приносить два десятиліття творчої сили як художника гри та лідера проекту. Вона почала як інтетер у 2D -індустрії анімації, але з тих пір вона в першу чергу працювала як художник концепції ігрової індустрії. Її концептуальне мистецтво дало життя персонажам, істотам та середовищам у кількох компаніях, включаючи блакитні світи, криптовалюти та нежить лабораторії. Як директор з продуктів у нежиті лабораторії, вона працювала над узгодженням команд крос -дисципліни на Стан розпаду серія.
Улюблені ігри: Земляна, долина Stardew, Minecraft
Braeden Shosa
(він/його)
Технічний директор
Ігри та код завжди були константами та змінними Брейдена. У дитинстві його можна було знайти, що видуває пил із картриджів NES або вхідних програм журналу на Commodore 128. Його претензії на підліткову славу включають пару світових рекордів Twin Galaxies для Super Mario 64 та Mario Kart 64 та мати його мистецтво конвертів, представлене в Nintendo Power. Він легко відволікався на клас, кодуючи багатокористувацьку гру або фрактальний рендер на калькулятор TI-85. Він змагався на кланових турнірах на завантаженні, модифікованому землетрусі та влаштував партії LAN для іноземних незнайомців в Інтернеті-які чомусь мама і тато були абсолютно круті. Бреден працював 15 років на Arenanet, де він був провідним інженером геймплея для Guild Wars 2. Його пристрасть до анімації та чуйного геймплея привела його до епічних ігор, щоб відправити інженерію для відповідності руху в Unreal Engine 5.
Улюблені ігри: Гадес, Overwatch, Borderlands 3, ORI та воля Wisps
Джош Шерр
(він/його)
Розповідний режисер
Шлях Джоша у відеоігри отримав сприятливий початок, коли – не в змозі отримати няню – його батьки привезли його до сумнівного бару, сидів його перед Космічні загарбники кабінет, і подарував йому кілька кварталів. Роздратований, що він не міг грати Космічні загарбники Вдома Джош навчив себе програмуванню Apple II, направляючи свою любов до написання та вибирати власні пригодницькі книги, щоб зробити текстові пригоди та рольові ігри. Його пристрасть до ігрової розповіді перетворюється на роботу на повний робочий день під час його 21-річного перебування в Naughty Dog, де його вклад в історію в перші два Незвіданий Ігри призвели до спільного написання та розповідних дизайнерських ролей на Uncharted 4, Uncharted: Загублена спадщина, і Останній з нас: Частина II. У вільний час Джош із задоволенням спілкується зі своєю родиною, євангелізуючи свої улюблені ігри для всіх, хто буде слухати, випікати, читати, подорожувати та бажаючи, щоб у нього було більше вільного часу.
Улюблені ігри: Ультима серія, Секрет острова Мавпа, гірський магнат, Рез, ICO, Подорож, Кентуккі Маршрут Нуль, Зовнішні дикі, диско -елізіум, порожнистий кн Гей, я не закінчив, не приймайте клавіатуру
Себастьєн Менард
(Він/його)
Аудіо -директор
З юного віку Себастьєн був залучений до двох речей: відеоігри та музика. Величезний шанувальник JRPG, він провів вільний час, коливався між гойдалкою на гітарі та занурюючи себе в цифрові світи. Мало що він знав, на нього чекала ідеальна кар’єра, що поєднує його два пристрасті. Після того, як багато років працював інженером та продюсером у музичній індустрії, Себастьєн приєднався до звукової команди в Gameloft у 2011 році. Його талант і пристрасть до аудіо швидко привернули його до посади Всесвітнього аудіо -менеджера, де він працював над понад 25 хітами. Кар’єра Себастьєна продовжувала зростати, коли він приєднався до Square Enix Montreal як аудіо -директора, де він відіграв вирішальну роль у розвитку багатьох титулів, включаючи Гітман снайпер: Тіні, Tomb Raider перезавантажено, і Космічні загарбники приховані герої. Сьогодні Себастьєн очолює аудіо відділення на іграх Crop Circle, де він продовжує просунути межі аудіо -дизайну гри. Його пристрасть до креативних, так і технічних аспектів аудіо гри є непохитним, і він все ще не може повірити, що він отримує те, що любить на життя.
Улюблені ігри: Crystalis, Final Fantasy VII – IX, серія Xenoblade, Souls/Borne Series
Джон Ганна
(він/його)
Директор з виробництва
Джон мав нетиповий старт у ігровій індустрії. Будучи дуже активним у рольовій спільноті Ultima Online в кінці 90-х, він допоміг організувати ігрові заходи та заходи для інших гравців. У цій групі він познайомився з гравцем, який випадково став рекрутером компанії з розвитку гри, Origin Systems. Одне призвело до іншого, і досить скоро Джонатан приєднався до команди громади для Ultima Online. Звідти він пішов у ігровий дизайн і, врешті -решт, у виробництво: він продовжить працювати продюсером для Wizards of the Coast, Warner Bros.”Турбіна, Дісней та Активація, щоб назвати декілька. Він приєднується. Окрім своєї роботи в Crop Circle, Джонатан розробляє та розробляє власні ігри у вільний час як інді -розробник. Його перша гра Hammerhelm, запущена на ранній доступ Steam у 2017 році та повністю випущена в 2021 році. У вільний час ви часто можете знайти Джон, який створює складні діорами, а також 3D -друк та малювання фантастичних жанрів, таких як Дракони.
Улюблені ігри: Серія Ultima, Казка Барда, Borderlands, Minecraft, ігри з золотої коробки D&D, Trine
Рокі Ньютон
(він/його)
Анімаційний директор
Вступ Рокі до відеоігор було, коли його мати принесла додому продуктовий мішок, повне Atari та декілька десятків картриджів. Космічні загарбники та супер -прорив були великими фаворитами. Тоді це було на NES і за його межами. Рокі завжди був художником, і його першою мрією було скласти комікси. . Його першим завданням у цій галузі була анімація Маріо (!), і він ніколи не забував, що дика статок і честь. Його кар’єра була освітлена анімацією, але він гастролював по багатьох сферах розповіді в кінематографії (засуджена 1 та 2, F3AR), проектування та анімаційні системи (Direction Systems (Середзем’я: Тінь Мордора та Війна), геймплейні анімація та дизайн (Arcadegeddon & Spellcraft), щоб приїхати до порога Crop Circle, все ще мрійник, і готовий отримати після нього.
Улюблені ігри: SUза Маріо 3 | 64 | Одіссея, металева передача суцільна 2 | 4, Zelda Oot | BOTW, Final Fantasy 7, Bloodborne, Hollow Knight, Street Fighter Tritle Strike
Аллена град
(вона/її)
Провідний технічний художник
Коли Аллена не згортається з хорошим (або навіть поганим), науково-фантастичним романом, вона зайнята розсіченням та вдосконаленням внутрішньої роботи набору інструментів нашої художньої команди. . У Funomena вона принесла своє чужість для примхливих стилів та багатих історіями середовища до нагородної гри VR Луна. Її найкорисніша робота випливає з надання можливості своїх товаришів по команді на розвиток та майстерність занурених переживань, як це робилося раніше, для Magic Leap One, мобільних пристроїв VR та Roblox.
Улюблені ігри: Кисень не включає, масивну чашу, в порушення
Джеремі Лай
(Він/його)
Старший інженер з геймплея
Джеремі вирізав ігрові зуби на Commodore Amiga, перш ніж він почав мотузляти матір на кооперативні сесії Світ ілюзії на Sega Megadrive. Це було під час тусування в каналах IRC та сценарію власної версії ігор, таких як Обдурити! і a Покемон . Він перетворив своє хобі на кар’єру в Пікпок у Веллінгтоні, перш ніж переїхати до Канади, щоб працювати в Ubisoft Toronto Watch Dogs: легіон. Ентузіазм Джеремі до їжі переніс його на шість континентів, але він завжди буде скарбним поїздок на батьківщину, Aotearoa New Zealand, де він наповнює свій багаж достатньою кількістю цукерок з ароматизованими фейхоа та шоколадом Whittaker, щоб вижити до наступного візиту.
Улюблені ігри: Final Fantasy VII, Starcraft, Pokemon Gold
Ian Riutta
(він/його)
Дизайнер головного рівня
Провідник, який завжди прагне повторити магію реального світу у своїх ігрових світах, Іен гальмує для дива грози, блискавки, сонцезахисних і захоплюючих заходів сонця. Він подорожував світом як брат берегової охорони, і шматок його серця завжди буде знайдено пішохідними льодовиками та риболовлею на Алясці. З силою, що протікає через нього, Ян проскочив через двері Лукасарти як захоплений дизайн Падаван, сприяючи світам Зоряних воєн та Індіани Джонс. Дивізіон Тома Клансі. Ян любить ігри всіх типів; Від настільних ігор до стратегії столу, до відеоігор та ручок та паперових RPG. Малюючи з колодязя натхнення, Іен завжди прагне направляти гравців у переживанні чогось пам’ятного та магічного.
Улюблені ігри: Horizon Zero Dawn, Star Wars: Knights of The Old Republic, Mechwarrior 2
Кріс Ніренберг
(він/його)
Головний художник -персонаж
Любов Кріса до відеоігор почалася ще в дитинстві, граючи ZOOL і Звуковий на його мега -драйві. Його мистецька кар’єра розпочалася в Австралії, де він робив позаштатні роботи 3D -моделювання. Його 15-річна кар’єра розпочалася в Австралії з позаштатною роботою 3D-моделювання. З тих пір Кріс співпрацював над різноманітними проектами для розробки та впровадження трубопроводів персонажів- включаючи те, як зробити всі ці свопи костюма та варіанти налаштування функціональними. Його пристрасть полягає у створенні унікальних та багатогранних персонажів, досліджуючи широкий спектр стилів. Коли Кріс не ліплює барвистих персонажів, він несе свою любов до будівництва проектів будівництва та реконструкції.
Улюблені ігри: Rimworld, Dishonored, Kenshi
Олександр Педнео
(він/його)
Основний дизайнер геймплея
Після короткого перебування в якості археолога, Алекс торгував у своїй кельмі та Федорі за девкіт і пару навушників. Під час своєї кар’єри в двадцять плюс в ігровій індустрії він виконував різноманітні дизайнерські ролі та сприяв іграм усіх жанрів: танцювальних ігор, платформників, головоломки, пригод відкритого світу та кількох стрільців для хорошої міри. За час свого перебування в Ubisoft він працював над великими франшизами, такими як Assassin’s Creed і Watch Dogs. Як головний дизайнер геймплея CCG, місія Алекса-створити дивовижний досвід гравця моменту до моменту. У вільний час Алекс-прагнучий про-Англер і завжди шукає хокейну команду для набору гравця з чудовими навичками потепління лавки.
Улюблені ігри: Легенда про серію Zelda, Uncharted Series, Ракетна ліга
Еріс Колзар
(вона/її)
Інженер з геймплея
Еріс любить знаходити нові способи з’єднання людей через змістовні переживання. З цією метою вона виступала на майданчиках настільки ж різні, як експериментальні музичні фестивалі, симфонічні зали та Diy Punk Shows. Пізніше в житті вона виявила втрату для створення цих вражень за допомогою ігор та розробляє та кодує відеоігри з тих пір. З цією метою вона працювала над мобільними іграми в Skyvu, AR/VR іграх та досвіду в Funomena та останню майбутню назву від Giant Squid. Поза іграми та музикою, ви знайдете її організацію та роботу з громадськими групами в Окленді, де, як і в усьому, вона намагається уявити і створити те, що є новим, що далі, чого не вистачає.
Улюблені ігри: Mutazione, Bloodborne, ICO, Inscryption, Anodyne 2
Niraj Desai
(він/його)
Головний аніматор
Працюючи над великодньою спеціальністю в південному передмісті Чикаго в 1999 році, Нірадж знайшов серйозну любов до анімації і ніколи не озирнувся назад. З глибини низькобюджетних телевізійних шоу, Нірадж вийшов, щоб приєднатися до команди в Sony Online Entertainment, де він допоміг відправити Планетсайд, Everquest 2, і Темне царство. Він ризикнув як ранній член команди стартап-компанії: Green Monster Games/38 Studios в Бостоні. Після його смерті (і жменьки років він називає власні особисті темні століття), він переїхав до Остіна, де приєднався до студій Arkane. Там він сприяв таким іграм, як Жертва, Typhon Hunter, Mooncrash, Redfall, і навіть мав шанс подати руку Вольфенштейн II. Niraj працює на такій філософії: геймплей- це King, натисніть на все, наскільки це можливо, і коли ви сумніваєтесь- піднімайте свого інженера.
Улюблені ігри: Все, що старі школи Лукаса мистецтва, Золоте око, Вітер Вейкер, Неслоредник, Доля 2, Горизонт Zero Dawn 2 та Beatstar на iOS
(вона/її)
Головний інженер
Skye виріс, граючи у віртуальних пісочницях, таких як ZZT, Simcity 2000 та Morrowind. Вона увійшла в ігрову індустрію, сподіваючись поширити те саме диво, побоювання та творчість, яку вона знайшла в цифрових світах у дитинстві. Зважаючи на цю мету, Skye провів свій кар’єрний код для ігор та ігрових двигунів у таких студіях, як 5 -й клітинний медіа, нежиті лабораторії та бродячий Бомбей. Їй особливо подобається майстерність піднесеного гравця- чи це через особливо задовольняючу процедурну анімацію, вдосконалюючи динамічний аудіо ефект, оптимізацію маслянистого гладкого кадру або (бажано) все вищезазначене.
Улюблені ігри: Карликова фортеця, Stellaris, серія “Старші сувої”, фасмофобія, без сонячного моря
Ванесса Прінсен
(вона/її)
Інженер з геймплея
Ванеса любить загубитися в інших світах, будь то читання наукової фантастики та фантазії, грає в ігри з великими розповідями та зануренням, або гуляти в лісі. Вона розпочала свою роботу в BioWare, сприяючи драконовим віком та франшизам Mass Effec. Ванесса повернулася до галузі як програміста в 2019 році, коли вона приєдналася до ігор WB Montreal. Там вона відповідала за те, щоб змусити мотоцикли вручка у Готем лицарі І, в процесі цього, продовжував відкривати все, що вона любить про ігрові програмування.
Улюблені ігри:
Дженніфер Класінг
(вона/її)
Основний дизайнер контенту
Подорож Джен в ігри почалася ще в дитинстві, коли її тато показав їй, як неодноразово спамувати функціональний ключ, щоб увійти до пані Дос через BIOS, щоб вона могла грати в свою улюблену 3D -динозавр. Зовні Джен була підземелля-майстром і завзятим мрією Starcraft II Редактор карт та створення витончених кампаній D20 в Світ Warcraft. Коли надійшла можливість працювати Світ Warcraft Як дизайнер квестів, вона зробила стрибок віри. Три розширення та сотні квестів пізніше вона розпочала свою наступну пригоду Новий світ на Amazon Games. Вона була важливим фактором, щоб переосмислити стартовий досвід під час Новий світ Перша річниця. Місія Джен як головного дизайнера контенту CCG полягає в тому.
Улюблені ігри: Banjo Kazooie, Spyro, Legend of Zelda: Breath of the Wild, Ori та The Sline Forest, Okami, World of Warcraft
Пітер Бігл
(він/його)
Старший інженер з геймплея
Любов Петра до відеоігор розпочалася з гри Commodore 64 Шовкопра і Боулдер -тире З батьком. Він провів незліченну кількість годин зі своїми друзями, граючи на дивані кооператив, Hotseat, Інтернет та ігри LAN. Включені фаворити Діабло, Star Craft, Герої Майт і Магія III, Контрудар, І, коли зірки вирівнялися, 16 гравця Ореол Ланці. Не усвідомлюючи цього, Пітер почав програмувати, коли йому було 9 років, розробляючи текстові на основі, вибирайте власні пригоди в QBasic з другом. Отримавши ступінь з інформатики, випадок удачі привело його на роботу в Pikpok, найстаріший розробник гри Нової Зеландії. Там він розрізав зуби на розвиток консолі, і протягом 15 років працював над кількома мобільними іграми як провідний програміст. Пітер захоплює створення розважальних вражень і вважає, що природа відеоігор є піковим форматом для занурення широкого спектру аудиторій.
Улюблені ігри: Final Fantasy VII, Bod of War (2018), Resident Evil 4, Ocarina of Time, Factorio, Hollow Knight
Ханна Уоттс
(Вона/її)
Основне середовище художник
Виростаючи, Ханна була завзятим гравцем ММО і проводила занадто багато часу на те, що набирала та здійснив набіги на підземний світ у війнах гільдії. Під час виїзної шкільної поїздки, щоб гастролювати в університеті, вона сталася за рукописним знаком на кампусі, який написав: «Приходьте та дізнайтеся про вивчення ігор!”Будучи одержимим грою підлітком, який хотів грати лише на своєму ПК, вона негайно відірвалася з класу, щоб перевірити це. . З тих пір Ханна створила успішну кар’єру художника з відеоігор, працюючи з середовищами та 3D -моделями в різних студіях, таких як Coatsink та Ubisoft Deflections, а також фріланс для різних компаній. Вона також періодично наставляє та виробляє навчальний контент та відео для 3D -програмного забезпечення та трубопроводів. Вона вдячна, що сьогодні в іграх Crop Circle, працюючи над грою, яку вона схвильована, яка добре грає в її власні особисті інтереси. У вільний час ви можете знайти Ханну, яка займається повітряними видами спорту, йогою, садівництвом або взяттям її мопс -паростками для прогулянок через узбережжя поблизу міста в сільській місцевості в Ньюкаслі, Великобританія.
Улюблені ігри: Золоте сонце, війни в гільдії
Jay Lavoie
(Він/його)
Провідний художник навколишнього середовища
Виростаючи, Джейсону пощастило бути оточеним радістю творчості та розтягнути його уяву, і ігри та музика відіграють величезну роль у цій насолоді. Після короткої позиції у переслідуванні мрії музиканта він не міг протистояти творчій приманці та складній дорозі, яку може запропонувати розвиток ігор. Постійна плата теж була приємною! Тепер, маючи понад 13-річний досвід роботи в ігровій індустрії, Джейсон користується постійно розвиваючим процесом допомоги орієнтуватися на художні команди через усі злети та падіння розвитку, зосереджуючись на здоров’ї та оздоровлення всіх учасників. Від AAA до невеликих інді -починань, він ще не знайшов нічого, що перевершує чисту насолоду розвитку ігор.
Улюблені ігри: подорож, сигналіза, Final Fantasy 9
Естер Нхо
(Вона/її)
Ср. Vfx художник
Коли Естер розмірковує про своє рішення приєднатися до ігрової індустрії, вона визнає, що вона обрала свою кар’єру трохи імпульсивно і рада сказати, що ніколи не озирнулася назад. У неї нечіткі спогади про те, що натрапляють на старі ігрові двигуни та покочити в їхніх кишках, щоб дізнатися, що змусило їх галочки. У дитинстві вона загубиться у світі відеоігор Ненсі Дрю і навіть мріла про те, щоб колись працювати над ними. Будь то доля чи збіг, ці ранні натхнення змусили її вибрати освіту в цифровому мистецтві, а потім пізніше на першій роботі як художник 3D -середовища. Коли Естер дізналася, що існує роль, яка врівноважувала дві речі, які їй сподобалися: технічні та мистецькі навички, вона зробила перехід на візуальні ефекти. З тих пір Естер внесла VFX в такі ігри, як Анакрус і Життя задушене: справжні кольори.
Улюблені ігри: Повернення Обра Дінн, Не голодуйте, більше немає героїв
Ретт Маттіс
(він/його)
Дизайнер головного системи
Ретт перейшов від любителя електронної музики до повноцінного дизайнера звукових відеоігор. Після спеціалістів з музичних технологій він працював над такими проектами, як класична серія бейсболу на задньому дворі на гумористичних іграх, створюючи все аудіо з пісень теми персонажів до задоволення тріщини кажана. Незабаром він закохався у спільну та вирішення проблем, що створюють ігри, врешті-решт переходячи на програмування та дизайн. Ця кар’єрна зміна привела його до таких місць, як Microsoft, де він працював над Forza Motorsport – серією, яку він любив, тим більше, що він модифікує машини у вільний час. Пізніше він приєднався до Amazon, де він розробив Grand Tour Game, гоночну гру в телешоу, а також допоміг запустити та оновити MMO New World. Тепер, на Коло врожаю, він відчуває себе виконаною в невеликій команді, яку він описує як відкрите для експериментів та критики. У вільний час Ретта часто можна побачити, як гуляє свою чарівну кішку по сусідству, що, як мінімум, обертає багато голови.
Улюблені ігри: Street Fighter, Forza Motorsport, Gran Turismo, Bod of War, Ninja Гайден, Аркхем -Сіті, Маріо 64, ICO, Minecraft, Destiny, Gears of War
Макс Джуліан
Старший технічний художник
Любов Макса до відеоігор залишила його рішучим зробити будь -який шкільний проект можливим. Під час свого магістра в галузі машинобудування та промислової інженерії він знайшов спосіб зв’язатись у розробці настільної гри для Microsoft Pixelsense в його курсові роботи. Він виріс на класичних пригодницьких іграх, таких як Грим Фанданго та Мавпа Айленд, поглинений їх барвистими світами та розповідями, але став справжнім розробником гри, відчуваючи себе мрією труби. Після років роботи програмним забезпеченням та веб -розробником, включаючи посадку на YouTube, щоб працювати над відтворенням відео, він отримав свою велику перерву в Ubisoft Toronto та електронних мистецтв, працюючи над іграми, як Watch Dogs: Legion та FIFA. Але з такою кількістю розробників в одному проекті Макс хотів відчути творчу власність над своєю роботою способами, які не були можливими у великих студіях. . Врешті -решт це призвело його до ігор одинадцятої години, щоб побудувати останню епоху, і, нарешті, до Ігри Crop Circle, де він працює над проектом, який повторює його любов до розповідей та пригод.
Улюблені ігри: Грим Фанданго, Прокляття Мавпи -Айленда, ворота Балдура 2
Діана Агнан
(вона/її)
Ведучий інженер -бекенд
Діана закрутилася багато ранніх ранок і пізніх ночей, щоб зіграти Алекса Кідда на майстра Сега в дитинстві, і ввійшло занадто багато годин у Діабло в підлітковому віці. Її графік сну був безладом, впевнено, але саме ті роки формували її відеоіграми та тим, як вони зроблені. Індустрія відеоігор здавалася непроникною як кар’єра; Вона була впевнена, що вони занадто складні, і вона не могла уявити, як знайти місце, де вона могла належати в професії, де переважають чоловіки. Але Діана наполягала, врешті -решт переїжджаючи до Монреаля, щоб здійснити цю мрію, почувши, що це зростаючий центр для розвитку ігор. Вона призвела. . .
Улюблені ігри: Серія Persona, TF2, Dragon Ball Fighterz, FF 1-10, Yakuza Series, Series Zelda, Ades, Puzzle Bubble, Diablo 2 (назавжди <3)
Ентоні Руссо
(він/його)
Основний технічний дизайнер
Ентоні завжди звертався до виклику. Він почав грати в ігри в третій віці, і має приємні спогади про те, щоб грати в Zelda 2: Пригоди зв’язку з батьком. Як доросла людина, це бажання виклику змусило його з’явитися на Pax один рік, з амбітною пригодницькою грою в руці, яку можна було б грати лише через звук. Він розробив це для низького зору та сліпих гравців після дорослішання поруч зі своєю тіткою, яка була сліпою з народження. Це здавалося жорстким продажем, але удача була на його боці. Його гра отримала фінансування після того, як він сміливо підійшов. Пізніше Ентоні продовжив інші можливості перетворення голови, в іграх та поза межами: він побудував ігри для найбільшої у світі купольної сфери MSG (місце проведення в Лас-Вегасі), він став продюсером мистецтва у відділі відеоігор Бейсболу вищої ліги та в Одним із пунктів було друк та виготовлення футболок для суперзірок, таких як “Вдячні мертві”, “Поцілунок” та “Pink Floyd” під час перебування в компанії Merchandise Company.
Улюблені ігри: Dota 2, Banjo Kazookie: гайки та болти, легенда про Зельду: маска майори
Кеті Стоун
(вона/її)
Ср. Салат технічного виконавця
Кеті вперше шукала кар’єру в анімації, але незабаром зрозуміла, що навички, які вона засвоїла, також застосовні до розвитку ігор. Врешті -решт вона зробила перехід, щоб розпочати кар’єру в сфальсифікованому персонажі, прагнучи зробити анімацію та вирази персонажів якомога точніше на екрані. Салат звернувся до Кеті завдяки унікальній суміші мистецтва та технічної роботи, пропонуючи їй свободу працювати в різних відділах та дисциплінах в студіях ігор. Вона любить, як вона може легко підстрибувати між роботою з артистами -персонажами та аніматорами, а також ігровими та дизайнерськими командами. Crop Circle Games – це остання студія після загальної кар’єри в таких студіях, як Iron Galaxy, де вона працювала над Rumblevers. У вільний час вона насолоджується в’язанням гачком і піклується про своїх двох морських свинок, Міма та Роза.
Persona 4, Final Fantasy XIV, 13 Sentinels: Aegis Rim
Джекі Вілі
(вона/її)
Дизайнер головного зустрічі
Джекі ніколи не здогадувався б, що вона одного разу працює над World of Warcraft, або в ігровій індустрії в цілому. Вона проводила свої молодші роки, звичайно ввійшовши в популярний MMO, мріючи стати самою ігровою дизайнером. Швидко вперед через роки, вона реалізує свою мрію на іграх Crop Circle, розробляючи захоплюючий відкритий світ та розробляє ігрові заходи для гравців. Дні її ігрового дизайну розпочалися з стажування в Blizzard, де вона пропрацювала шлях, щоб стати дизайнером квестів для World of Warcraft та його багатьох розширень. Вона особливо пишається тим, що побудує здоровішу культуру в своїй команді, заохочуючи їх бути більш відкритими до критичних відгуків та слухати різні голоси розробника поза нормою. На той момент, коли вона пішла, вона була впевнена, що залишає після себе сильну команду, лише перейти на іншу однаково сильну на іграх Crop Circle, де вона рада працювати над чимось новим.
Улюблені ігри: World of Warcraft, Yakuza: як дракон, найтемніший підземелля, транзистор, у порушення
Емма Циглер
(вона/її)
Ср. Виробник
Хоча Емма пішла до школи, вивчаючи кримінальне правосуддя, вона в кінцевому підсумку приєдналася до індустрії відеоігор через роки. Вона працювала на кількох посадах від обслуговування клієнтів до виробництва, врешті -решт ставши головним менеджером виробництва у мобільному відділі Big Fish Games. Вона очолила управління проектами на виборах у власних пригодницьких іграх, і оцінила, як побудували ігри, які вона побудувала, залучає переважно жінок (різниця в рамках решти індустрії, де переважають чоловіки). Після того, як вона приєдналася. Щоразу, коли Емма не приклеєна до екрана під час гри в останню рольову або оповідну пригоду, її можна знайти садівництво, випікання або шиття косплей та історичний одяг-деякі з яких вражаючі витончені, як наряд Марі Антуанетт у комплекті Модельна перука з ручної роботи, яку, як відомо, носила французька королева.
Улюблені ігри: Skyrim, Age Dragon, Mass Effect, Stardew Valley
Arman abounourinejad
(він/його)
Основне середовище художник
Арман пам’ятає, що грав у ігри вже в три роки. Як тільки його старший двоюрідний брат дав йому НЕ., . . Відтоді він зробив усе, що міг, щоб прорватися в галузь, починаючи спочатку як тестер QA в електронних мистецтвах, що працюють над серією Mass Effec , Warframe, і Halo 4. Його останній концерт перед іграми Crop Circle був як художній керівник компанії Offworld Industries, де він працював над винищенням Starship Troopers. Арман особливо сподобався працювати в менших студіях, де він відчуває себе менш схожим на гвинтику в машині. У Коло врожаю він відчуває, що все, що він робить, має значення.
Улюблені ігри: серія Halo, Super Mario Bros., Середня Земля: Тінь війни, Середня Земля: Тінь Мордора
Луна Джейд
(вона/її)
Менеджер студійних операцій
Приїжджаючи з родини геймерів, Луна відчувала себе вдома, приєднуючись до ігор Crop Circle, навіть якщо вона була новою для ігрової індустрії. Вона має понад тринадцять років досвіду роботи менеджера з операцій, і жартує, що вона настільки організована, що робить електронні таблиці для розваги. Планування та організація операцій відчуває себе “головоломкою”, щоб вирішити, за її словами, і їй пощастило робити це щодня. Поза роботою Луна глибоко піклується про проблеми у спільноті LGBTQIA+, оскільки більшість її родини «падає десь на веселку.”У вільний час вона добровольцем є директором з операцій з трансгендерним та небінарним подкастом пропаганди, який називається трансцендентним людством. Коли вона не є подкасом і не виготовляє діаграми та електронних таблиць, Луна любить будувати складні ремесла, такі як зварювальні крила феєри та шиття історичних одягу.
Улюблені ігри: Genshin Impact, Minecraft, No Man’s Sky
Майк Браун
(він/його)
Провідний дизайнер геймплея
Коли Майк почав свою індустрію ігор як програміста з інструментів в Ubisoft, він вирішив довести себе. Він хотів стати дизайнером, і його наполегливість і наполеглива праця нарешті окупилися: працюючи над осколковою камерою: чорний список, йому було надано додаткові обов’язки, такі як створення бою на боса та налаштування.Я. поведінка ворога. Пізніше він переїхав до інших студій як дизайнер ігор, включаючи електронне мистецтво, де працював над мобільним титулом Minions Paradise, та Brass Lion Entertainment, меншою студією, яка пишається тим, що створює вигадані всесвіти із маргіналізованими персонажами, культурами та розповідями. . Він описує це як “Angry Birds з котами”, розміщені у відкритому будинку в кампусі та в Науковому центрі Онтаріо. Хоча значна частина інтересів Майка передбачає ігри та проведення ігор, він також любить підводну розвідку (він сертифікований рекреацією як дайвер -підводне місце!), і приготування їжі для своєї родини.
Улюблені ігри: Sekiro: Shadows Die двічі, Легенда про Зельду: Дихання диких, металевих суцільних серій
Ми з гордістю пропонуємо кожному працівникові можливість поділитися нагородам про те, що ми створюємо. Завдяки участі надійних планів розподілу прибутку та акцій, наші працівники отримують власний капітал, щоб поділитися в успіху не тільки нашої студії, але і в успіху нашої сестринської студії. Обмін деталями програм власного капіталу рідко проводиться публічно, але ми сильно відчуваємо важливість прозорості як публічної прихильності до нашої команди. Клацніть тут, щоб прочитати план розподілу прибутку нашого працівника та наш стимулюючий план власного капіталу.
Робота
Ми збираємо команду мрій виняткових розробників з спільним баченням нової потужної гри, побудованої навколо стовпів надії, гумору та розширення можливостей людини. Ми прагнемо створити галузевий явище, використовуючи перевірений досвід нашої команди для побудови ігор, керованих розповідями, ігор, які створюють сильну емоційну взаємодію через емпатію, позитивність та участь громади в глобальному масштабі. Це звучить як те, що ти хочеш бути частиною? Чудово, ми наймаємо!